Название: "KEa Magic And Skill Extender" ("KSE") Автор: KEa Страна: Русь Язык: Русский Тип изменений: Геймплей Версия: 3 (Бета) Требования: Последние официальные патчи Обливиона(http://www.elderscrolls.com/downloads/updates_patches.htm), "OBSE 20" и выше (http://obse.silverlock.org/) Рекомендуются: Unofficial Oblivion Patch (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=5296), Unofficial Shivering Isles Patch (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=10739), Wrye Bash. Настоятельно рекомендуется: OBSE_Elys_Pluggy(HUD) (http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=978991) Важно!! Для кого этот мод: 1.Любителям новых домиков, "рульных даспехаф", или "новага крутейшего тесака" - просьба не беспокоиться - этот мод не для вас. 2.Любителям находить все большие и большие нюансы и неожиданности в казалось бы уже знакомой игре - рекомендуется категорически :) ! Основные "фитчи": 1.Теперь навык "Клинки" делится на - "короткие клинки", и "длинные клинки" (Да здравствует Морровинд!) 2.Теперь навык "Тупого оружия" делится на "Секиры" и "Тупое оружие" (см.п.1) 3.Значительно (очень значительно) углубленная и расширенная Система Магии. При этом совместимая с другими магическими модами (Рекомендуется "Supreme Magic" или/и "LAME"). 4.Введена инерция для оружия, теперь вы (и ваши враги) можете кружить вокруг вооруженного тяжелым топором врага, уклоняясь от его ударов в последний момент. 5.Колличество ударов которые персонаж может совершить в еденицу времени, напрямую зависит от его характеристик/навыков, параметров оружия, и усталости (концепция "динамической скорости атак" и концепция "серии ударов") 6.Изменен рисунок боя. Персонажи чаще уходят в защиту, оценивают обстановку. Подловите врага во время атаки или ударьте со спины - увеличив урон. 7.Новые направления (не школы) магии - "Некромагия", "Магия Крови", "Магия Воли" и "Высшая Магия" 8.Возможность заряжать заклинания избыточной маной, удерживая кнопку "Каста". 9.НПС/существа теперь умеют защищаться от, часто используемых игроком, разновидностей эффектов. Концепция "Оперативной" и "Эволюционной" защиты. 10.Особенности оружия. Теперь каждый вид оружия (ножи, короткие клинки, длинные, двуручное, секиры, и т.д. и т.п.), имеет свои особые способности. А значит и свой особый стиль боя. У игрока и НПС 11.Новая система доспехов - теперь доспехи ваш лучший друг. Или худший враг - если в них атакующий вас НПС ;). Почувствуйте себя танком! 12.Но можно и без доспехов ;) . Возможность увернуться при развитой Акробатике, если вы не обременены доспехами. У игрока и НПС. 13.Теперь, Ваши и НПС, стрелы имеют разброс, зависящий от характеристик/навыков стрелка и качества стрел. 14.Новые "навыки" и характеристики: "Мудрость", "Медицина", "Обучаемость", "Израненность", "Магическое истощение", "Усталость". 15.Дополнительные штрафы доспехов на магию 16.Теперь у НПС/Торговцев/Существ/в сундуках встречаются "нестандартные предметы". Как в "Дьябло" или "Sacred". Теперь поиск новых военных трофеев, походы в магазин, и обшаривание сундуков - будут оставаться для вас интересными всегда. 17.Необратимая повреждаемость оружия и доспехов если за ними не следить (возможность брака). 18.Привычка к оружию. Открытие в любимом оружии новых особенностей или недостатков 19.Система травм. Ломаются руки, ноги, носы, кровотечения, хромота, и т.д. У игрока и НПС. 20.Система лечения травм. Бинты, зелья, здоровый сон :) . 21.Постепенное накопление ран, магического истощения, или усталости. Из-за этого - необходимость во сне/отдыхе. 22.Увеличение мощности выстрела с расстоянием. Зависимость от массы стрел.(знаю что не реалистично - но зато на пользу геймплею). Точность стрел в зависимости от их качества и навыков. 23.Теперь мана - драгоценный ресурс, который не дается так легко как раньше.Копите бутыльки с зельями. А знак Атронах, стал сложным - как и должен быть. 24.Ваши враги могут теперь прятаться от вас, в бою и вне боя. Если помещение выглядит пустым - это не значит что оно пустое. Будте готовы к удару в спину. 25.Каждый предмет экипировки теперь имеет свои требования по уровню/характеристикам для игрока. Зеленые новички - не смогут носить крутые вещи. 26.Сопротивление магии - теперь сопротивление именно магии, а не стихийным эффектам. Враги с иммунитетом к магии, не получают теперь одновременно иммунитета от огня/холода/шока/паралича. 27.Переработана концепция "сопротивления обычному оружию", и самого понятия "обычное оружие". Теперь параметр "соп.обычн.оружию" имеет большее значение. 28.Гибкая настройка всех "фитч" мода, и некоторых настроек игры через ini файл. 29.Высокая совместимость мода со всеми глобальными и магическими модами. 30.И многое, многое другое. От автора: Думаю у многих после выхода Обливиона было ощущение что они видят перед собой какой-то полуфабрикат. Вроде все красиво и красочно, но... лишено деталей и глубины. В том числе и по сравнению с Морровиндом. Из-за этого оригинальный Обливион быстро наскучивал. "Бетезда" отчасти компенсировала этот недостаток выпустив конструктор (спасибо ей за это и за игру - которая есть великолепный плацдарм для модов ;) ). С тех пор вышло множество великолепных изделий разных авторов - "ООО", "МММ" и многие другие, которые заполняют мир Тамриэля, делают путешествие по нему не таким скучным. Однако ролевая и магическая система Обливиона оставалась слабой и неинтересной. Были моды дополняющие и этот недостаток (Supreme Magicka, LAME, Deadly Reflex, Midas Magic и т.д.), они меняли детали или вносили новые - но, на мой взгляд, не меняли этим самым геймплей в целом. Эти изменения оставались точечными, не комплексными. Хотя, несомненно, очень интересными, и авторы проделали великолепную и масштабную работу. Роль этого мода заключается в другом. Мелкими штришками, и точечными изменениями, изменить геймплей оригинальной игры таким образом, чтобы возникало впечатление глубокого и полного нюансов продукта. Что бы игра не отпускала и искушенного игрока. Что бы он находил все новые и новые стороны геймплея. Что бы например, изучая магию - он действительно поражался глубине и непонятности этого искусства (или науки ? ;) ). Что бы орудуя оружием он выбирал, чем лучше воспользоваться в этой ситуации, а чем, - в той. Что бы игра постоянно предлагала ему разные способы достижения тех или иных результатов (не за счет квестов, а за счет построения геймплея). И могла при этом удивить, разозлить, восхитить и т.д. - в общем, вызвать какие нибудь эмоции кроме скуки ;). Мод довольно старый, я делал его с самого выхода Обливиона. А до Обливиона - существовало нечто похожее для Морровинда (не выкладывал в сети). Что-то в нем возможно не понравится, что-то кому-то покажется спорным. Чтож, вы можете попробовать настроить его под себя (благо мод это позволяет), или удалить его. Многим он покажется сложным. Многие не захотят связываться - ибо "слишком много всего". Делал я мод вобщем-то для себя и под себя в первую очередь :) . Надеюсь однако, элитному МЕНЬШИНСТВУ мод понравится. Удачного путешествия :) . --------------------------------------------- Установка: --------------------------------------------- 1.Качаем с сайта архив. 2.ВСЕ содержимое архива копируем в Oblivion\Data\ 3.Если спросит перезаписывать или нет - говорим перезаписывать 4.Убедитесь что скачали туда же файл "KeaSkillExtender.ini" - он необходим для правильной работы мода. ПРИ КАЖДОМ ОБНОВЛЕНИИ МОДА - "KeaSkillExtender.ini" - КОПИРОВАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО ! 5.Убедитесь что у вас стоит OBSE 19 или выше. 6.Ставите галочку напротив моего мода в "Мод Мэнеджере". --------------------------------------------- 7.Если вы хотите видеть полученные игроком травмы прямо на экране - необходимо установить дополнительный плагин под OBSE - OBSE_Elys_Pluggy(HUD). Ознакомьтесь с Ридми данного плагина. Необходимо скопировать OBSE_Elys_Pluggy.dll и OBSE_Elys_Pluggy.dlx в папку Data\OBSE\Plugins\ . После чего переименовать OBSE_Elys_Pluggy.dll в OBSE_Elys_Pluggy_HUD.dll . УБЕДИТЕСЬ ЧТО У ВАС ПОСЛЕДНЯЯ ВЕРСИЯ ЭТОГО ПЛАГИНА! --------------------------------------------- для редактирования настроек мода - в каталоге Oblivion\Data находится файл "KeaSkillExtender.ini". Открываем его "блокнотом" внимательно читаем что там написано и при желании - редактируем. ********************************************************* З.Ы.: Автор не несёт ответственность за возможное повреждение клавиатуры, мышки или разбитый монитор. А так же не несёт ответственность за шаловливые ручки игроков, которые исправят что-то не то в ini файле. Папы - уберите детей подальше от мониторов когда играете, иначе ненароком обогатите их лексикон. Дети - держите пап подальше от себя во время игры, иначе спалитесь... Автор и за это не несет отвественности! И вообще, - автор не за что и ничего не несёт - потому что безответственный и ленивый человек. ********************************************************* ------------------------------------- ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ КЛАВИШИ: 1) Правая кн. мыши в меню статистики (F1) персонажа (удерживать несколько секунд): Появляется окно дополнительной статистики с массой полезной информации о травмах, "вируальных навыках", магических эффектах и т.д.. 2) Правая кн. мыши в меню инвентаря (F2) на любом предмете: Появляется полное имя объекта и прочность этого объекта в цифрах, а не процентах (что бы знать - насколько дэдрических доспех прочнее железного например). А так же: - к какому "виртуальному навыку" пренадлежит (если это оружие), какой у него Уровень (см.раздел "Разное"), и др.. 3) Правая кн. мыши в меню инвентаря (F2) на предмете одежды (штанах, комзолах, тогах): Появится предложение разорвать их на бинты. 4) Правая кн. мыши в меню инвентаря (F2) на оружии(удерживать): Если оружие имеет уровень привычки 1 или больше, появится предложение заточить/усовершенствовать его. 5) Правая кн. мыши в меню заклинаний (F3) на любом заклинании(удерживать): Приведет к появлению спец.меню - для настройки данного заклинания. Или создания на его основе заклинания другого направления (Некромантии, Магии Воли, Магии Крови, Высшей Магии) ------------------------------------- ЧТОБЫ ЧИТАТЬ ДАЛЬШЕ - ЗАПАСИТЕСЬ КОФЕ И ПАРОЙ БУТЕРБРОДОВ. С НАСКОКУ НЕ ОСИЛИТЕ ;) НО МОЖЕТЕ И НЕ ЧИТАТЬ... ТОГДА Я ВАС БУДУ ПРЕЗИРАТЬ !!! --------------------------------------------- Детализация фишек --------------------------------------------- Часть I Боевая система и оружие --------------------------------------------- Общая концепция: Моя цель была - наделить оружие уникальными особенностями. Чтобы для каких-то действий один вид оружия подходил больше чем другой. Ножи, короткие мечи, длинные и двуручные мечи, топоры, дубинки - все это теперь отличается друг от друга. Каждый вид оружия - это особый вид геймплея. У каждого - есть его сильные и слабые стороны. Это дает возможность выработать свою оригинальную тактику. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ВАЖНО! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Самое важное нововведение касается боевой системы в целом. !!!!ИНЕРЦИЯ!!!! Теперь в игру введена особенность, которую я назвал "Инерция оружия". Вас никогда не удивляло - почему, когда вас бьет противник тяжелым молотом - у вас не получается просто сделать шаг в строну и дать молоту пронестись мимо ? Почему вы при этом вегда получаете по голове ? Как будто противник знает наперед где вы окажитесь. Так вот - теперь этот недостаток устранен! Чем тяжелее оружие - тем менее оно управляемо во время атаки. Изменять направление удара, после начала атаки можно уже с трудом (а у НПС и существ - невозможно сменить направление атаки, после определенного времени с начала атаки). Особенно это заметно на Усиленных атаках (Force Attack). И особенно - если это оружие имеет большую массу. Кроме того - инерция накапливается на серии атак. Т.е. если следующая атака следует непрерывно после окончания предыдущей - то вы не сможете изменить направление этой серийной атаки - пока не остановитесь! То же самое касается противника - поэтому если видите что на вас бежит размахивая оружием какая-то агрессивная личность - просто отойдите в строну - пусть бежит. Обнаружит он, что перед ним уже никого нет, - не сразу ;) . Вы можете уменьшить влияние инерции - если у вас высокая Ловкость и Скорость. Кроме того - знайте - что чем больше вы устали (меньше вашей энергии) - тем больше влияние массы на ваше оружие. В целом все это привело к тому - что легким быстрым оружием можно кружить вокруг врага, с тяжелым оружием, нанося ему точные, быстрые удары. Но горе вам - если он все же по вам попадет ;) . Еще раз - обращаю внимание на эрнергию - она один из самых важных показателей при ближнем бое! Запасайтесь бутыльками с восстановлением энергии. Массивные доспехи значительно - увеличивают инерцию !!! Если только у вас не сильно развит навык доспехов... !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!СКОРОСТЬ АТАКИ!!!! Так же колличество ударов в ед.времени у персонажа зависит от его характеристик/навыков, массы/длинны оружия и усталости. Иногда - когда повезет игрок может нанести сразу несколько ударов подряд - это называется серией. Если персонаж устает - перерывы после каждого удара будут весьма большими. Грубо говоря - персонаж с неразвитым навыком или усталый - не сможет осыпать градом ударов своего врага, т.к. он выложился в удар. Когда игрок слишком выдохся во время удара, и ему требуется достаточно длительная пауза - он начинает тяжело дышать. Учтите так же - если вы держите оружие двумя руками - его скорость атаки возрастает в 1.5 раза. Это касается всего 2-ручного оружия, а так же одноручного - если левая рука свободна(нет факела или щита). Параметры, влияющие на скорость атак: Для кор./длин.клинков: Ловкость, Скорость, Оруж.Навык, Усталость, длинна и масса оружия(чем выше - тем медленней) Для секир/тупого оружия: Сила, Выносливость, Оруж.Навык, Усталость, длинна и масса оружия(чем выше - тем медленней) !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Серия ударов - это ситуации когда за одним ударом сразу следует другой. Если оружейный навык у персонажа выше XX (см.в описании типов оружия ниже) он может делать 2-й удар (серию из 2-х ударов). !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Имейте так же ввиду. Теперь если вы (или вас) будете подлавливать врага на его ударах/чтении заклов, и бить его, прежде чем он закончит свой удар/закончит заклинание, вы нанесёте ему увеличенный урон. Кроме того - в зависимости от его Ловкости - враг может отшатнуться. Увеличенный урон так же, наносится со спины или боков врага. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Любое массивное оружие/стрелы способно сбить врага с ног. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 1.Теперь Длинные клинки (длинные мечи, двуручные мечи и т.д.) и Короткие клинки (ножи, короткие мечи) - развиваются отдельно. Т.е. несмотря на то что в статистике Навык показывается один - "Клинки", - эти две категории клинков развиваются независимо друг от друга. Это касается оружия из любых модов, любых дополнений. Мод определяет пренадлежность оружия к тому или иному навыку безошибочно (вероятность 99%) Просто возьмите в руки короткий меч. Походите с ним некоторое время, поднимите навык. А потом возьмите в руки какой нибудь длинный меч. Вы увидите что навык вернулся назад - как буд-то вы не развивали его до этого коротким мечем. Не пугайтесь просто возьмите в руки обратно короткий меч. И навык вернется обратно :) . 2.Тоже самое касается топоров и тупого оружия. Теперь это 2 разные категории оружия. И навык "Тупое оружие" теперь развивается для топоров и тупого оружия - отдельно. По аналогии с "Клинками". Однако в силу специфики прописанного оружия в Обле - тупое оружие может определиться моим модом не так достоверно как "Клинки". Я имею ввиду тупое оружие из сторонних модов. Порой трудно определить - где топор, а где тупое оружие. Поэтому в отличие от "клинков" я оцениваю вероятность правильного определения класса оружия где то 90%. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Получить информацию, о пренадлежности оружия к какому либу "поднавыку" можно кликнув на нем правой кнопкой мыши. В верху появится полная информация по этому оружию !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 3.Кроме разделения по навыкам, - я также разделил оружие по специализации. Т.е. я дал каждому из видов оружия какую-то свою особенность, которая призвана стимулировать игрока использовать это оружие в определенных ситуациях. Вот эти особенности: ~)Яд. Яд в моем моде отныне - "долгоиграющий". Т.е. он держится на оружии несколько ударов. При нанесении яда на оружие - дождитесь сообщения в верху экрана. Оно покажет сколько примерно ударов будет держаться яд на этом оружии. Это зависит от длинны оружия. Чем короче оружие - тем дольше держится яд. На тупом оружии (булавы, палицы, моргенштейны и т.д.) яд практически не держится. а)Ножи. Нанесенный на нож яд, увеличивает свою мощность в 2 раза. Кроме того - он держится дольше на ноже, чем на других видах оружия . Кроме того, ножом можно нанести, так называемый, "подлый удар". Присев, - мы увеличим тем самым силу удара ножом в 3 раза. При этом правда скорость оружия резко падает. Игроку придется выбирать, что для него важнее, скорость ударов, или их мощь. Против нижити такие удары не срабатывают. Кроме того, ножом трудно блокировать. Мы получаем штрафф к навыку блокирования. Еще - если ножом ударить в то время, как противник наносит удар, - то можно подрезать ему сухожилия или повредить какой либо орган. Это называется - подловить его на ударе ;). У противника с большой вероятностью появится травма. Вероятность зависит от навыка коротких клинков. А сила травмы - от силы атаки ножом. Против нежити такие удары тоже не срабатывают. У ножей самая высокая скорость атаки - т.к. они легкие и короткие. Инерция почти отсутствует. Серия: Каждые 40 ед. навыка +1 удар в серии б)Короткие мечи. Короткие мечи можно использовать с щитом и без. В каждом из этих случаев, короткий меч получает разные особенности. С щитом: Блокировав удар врага щитом, вы можете нанести коротким клинком усиленный (в 3 раза) удар. Это происходит потому что короткий меч может неожиданно появиться из-за щита, и противник, не успевший восстановить равновесие после удара по щиту, просто напорется на него. При этом персонаж (который может наненсти усиленный удар из-за щита) загорается красным цветом. Это сигнал что удар будет сильнее. Удар нужно нанести как можно быстрее . У вас в запасе пара секунд. Без щита: Без щита вы можете наносить выверенные и точные удары коротким мечем в сочленения доспехов или по артериям. Тем самым вы вызываете множественные кровотечения. Противник теряет здоровье в течении 15 секунд после такого кровоточащего удара. Вероятность кровоточащего удара - 15%. Серией быстрых ударов вы можете нанести множественные кровотечения - тем самым противник может просто истечь кровью. Сила кровотечения зависит от силы атаки. Кроме того после каждого такого удара вы можете быстро отскочить назад или сменить позицию (ваша "скорость" увеличивается на несколько секунд на 100 едениц). На нежить и вампиров такая атака не действует (они же труппы :) ) У кор.мечей высокая скорость атаки. Хотя и значительно меньше чем у ножей. Инерция чуствительна при усталости. Серия: Каждые 51 ед. навыка +1 удар в серии в)Длинные мечи. Длинные мечи - это оружие-универсал. Их основное достоинство - они неплохо проявляют себя во всех ситуациях имея как достаточно высокую атаку, так и скорость и длинну. Их отличием от других видов оружия является высокая эффективность в оборонительной тактике. Длинными мечами можно проводить "финты". Т.е. иногда, в момент атаки противника, если вы блокируете - и у вас нет щита - вы наносите опережающий удар рукой по врагу, делая так что враг падает вслед за своим оружием и сбивая его удар. При этом вы наносите ему повреждение в обход его сопротивлений и брони. Если же у вас в руках щит - то вы бьете врага на опережение, заставляя его отступить в ошеломлении. При этом так же наносится урон в обход брони и сопротивлений. Кроме того - если враг ошеломлен или атакует - в такие моменты вы можете подловить его, и нанести мгновенный смертельный удар с вероятностью 10%, если вы ударите его первым. кроме того - аналогичный эффект может быть если враг произносит заклинание, парализован, или без сознания (см.пункт "Ж)") У длин.мечей скорость атаки в целом - меньше чем у коротких, т.к. они обычно тяжелее и длиннее... Двуручные и дедрические мечи могут быть очень медленными. Инерция средняя. Чувствуется даже у не усталого персонажа. Серия: Каждые 60 ед. навыка +1 удар в серии г)Топоры. Топоры грозное оружие берсеркеров. Это выбор тех, кто предпочитает ошеломительную атаку обороне. Топором можно нанести ошеломляющий удар. Т.е. противник с вероятностью 20% отшатнется, тем самым открывшись для повторной атаки. Кроме того топор с вероятностью 15% может нанести усиленные в 3 раза повреждения. Это сопровождается фонтанами крови. Скелеты при этом, как правило, разлетаются на куски (потом снова собираются). Кроме того, нанося усиленный удар (Power Attack) вы можете повредить его броню. Сила повреждения брони зависит от тяжести вашего оружия. Скорость атак - примерно как у длинных мечей. Одноручные топоры обычно короче чем дл.мечи, а их масса сопоставима - так что они имеют примерно одинаковую скорость атак. Разумеется среди топоров встречаются очень массивные экземпляры - ими быстро не помахаешь. Инерция - высокая. Серия: Каждые 72 ед. навыка +1 удар в серии д)Тупое оружие. Это тяжелое и медленное оружие. Однако оно имеет способность сносить противника с ног как кегли. Вероятность - зависит от силы удара. При этом противник получает в 2.5 раза большие повреждения. Блок - может защитить от этого. Скелеты, так же как и в случае с топорами - разлетаются на куски. Кроме того, нанося усиленный удар (Power Attack) вы можете повредить его броню. Сила повреждения брони зависит от тяжести вашего оружия. У тупого оружия эта способность в 2 раза больше чем у топоров. Скорость атак маленькая. Т.к. большинство тупого оружия очень массивно. Инерция очень высокая. Серия: Каждые 72 ед. навыка +1 удар в серии е)Всё двуручное оружие. Любое двуручное оружие, вдобавок к особенностям вида оружия, получает еще возможность сносить противника с ног (как тупым оружием). При этом нанося 2-х кратные повреждения.Вероятность - зависит от силы удара. Если же это оружие еще и тупое - то вероятнсть будет почти в 2 раза больше. И повреждения будут уже 4.5-х кратные. Двуручные длинные клинки, кроме того, умеют калечить броню противника - подобно топорам, и тупому оружию. Но эта способность у них - в 2 раза меньше чем у топоров. По причине высокой массы и длинны - двуручное оружие обычно имеет не высокую скорость атак. Однако из-за того что его держат 2-мя руками, имеет бонус к скорости атак в 1.5 раза. В итоге - двуручное оружие может быть как быстрым так и не очень. Все зависит от конкретного оружия. Инерция двуручного оружия тоже выше чем у одноручных аналогов. В силу его тяжести и длинны. Серия: нет отличительных свойств (см.пункты выше) ё)Луки. Теперь стрелы, выпущенные из отравленного лука , выглядят отравленными, Если на стреле или луке есть магический эффект - то стрелы пылают во время пуска этим магическим эффектом. Правда отравленные/заколдованные стрелы летят в 2 раза медленнее. И значит менее далеко. Магические эффекты нанесетнные на стрелы - имеют приоретет над магическими эффектами нанесенными на лук. Т.е. будет отображаться на стреле, впервую очередь, - тот магический эффект, что на стреле, а не на луке. Также стрелы у нПС/существ/Игрока теперь летят не точно туда, куда их запустили. Они имеют некоторый разброс, зависящий от навыка стрелка, ловкости и удачи. Кроме того, весьма сильно - от качества стрел! Чем дороже стрела - тем качественнее ее древко, оперенье и общий баланс. Чем тяжелее - тем более стабильна в полете. Так что при низких навыках стрелка - вам нужно иметь весьма качественные стрелы, чтобы стрелять точно на средних и длинных дистанциях. Кроме того, - во время движения, падений, и , особенно, - бега и прыжков - разброс стрел особенно велик ! Если вы в "скрытом" режиме - ваша меткость увеличивается. Кроме того - чем долше вы целитесь (удерживаете натянутой тетиву) - тем так же меньше разброс стрел. В качестве компенсации - попадая во врага с больших расстояний Вы (или НПС) нанесёте больший ущерб. Особенно - тяжелыми стрелами. Причем тяжелые стрелы имеют меньшую начальную скорость, а значит и - необходимость навесной стрельбы... Но например тяжелые Дедрические стрелы - воистину сильны (часто - даже на близких расстояниях)! ----------------------------- Ремарка №1 ---------------------------------------------------------------------- Да - действительно: исходя из законов физики, стрелы не могут увеличивать свою убойную мощь с расстоянием - если только цель не находится ниже стрелка. В данном случае - этого и не происходит. Просто цель не видит куда полетела стрела, которую выпустил его враг. С большого расстояния он слышит только щелчек тетивы. Его тело инстинктивно готовится принять удар. Удара не следует - и тело расслабляется... И тут-то, запоздало, прилетает стрела. Удар получается неожиданным (а страх - еще больше усиливает эффект), и потому - наносит больший психо-физиологический ущерб. А вообще - это игровая условность. Сделано для того чтоб стимулировать игрока стрелять издали, в то время как стрелы у него летят не всегда туда куда он целил. ---------------------------------------------------------------------- ж)Ещё - если противник упал без сознания, парализован, произносит заклинание - то нанесенный в это время Сильный удар (Power Attack) - мождет мгновенно убить противника!! Для кинжалов эта вероятность особенно высока. Для топоров тоже. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! У НПС - справедливо все тоже самое. И они умело этим пользуются. Бойтесь их ! !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 4.К оружию отныне можно "привыкнуть". Т.е. если вы долгое время пользуетесь каким то видом оружия, оно начинает получать уровни. Так 1-й уровень - дает возможность затачивать это оружие. При заточке теряется часть максимальной прочности оружия - но оно становится сильнее на 10%. Дальнейшие уровни открывают другие особенности (для каждого оружия они индивидуальны). Причем особенности могут быть как положительными так и отрицательными (открывшийся скрытый брак). Всего уровней у оружия - 4 . Для появления окна с предложением заточки - удерживайте в инвентаре правую кнопку мыши на нужном вам оружии. 5.Посохи тоже получают привычку - но по другому. Они развиваются по мере использования. Могут увеличивать силу своей магии, ее длительность или увеличивать колличество зарядов, с каждым уровнем. Уровень не отображается в названии посоха. Посохи могут развиваться бесконечно. Просто не забывайте что при использовании посоха вы не развиваете ни один из навыков, и можете стать слишком зависимыми от него. 6.Оружие может сломаться - если не следить за его состоянием. Так - если состояние оружия опустится ниже 40% - то каждый последующий удар может немного повредить это оружие. Это отображается в названии оружия. Если опустится ниже 20% - каждый последующий удар может снизить максимальную прочность оружия уже на 20%. И если опустится ниже 5% - то есть небольшая вероятность что оружие сломается совсем (исчезнет из инвентаря). У НПС оружие не ломается таким образом. 7.Щиты могут частично отражать/смягчать магическую стихийную атаку (в зависимости от навыка "блок"). При этом щит сильно повреждается. Зачарованный щит - более стоек в этом плане (в 2 раза). Вообще - чем качественнее щит (читай - дороже) - тем больше он выносит таких атак. У НПС нет такой способности - они слишком тупы чтобы ей пользоваться :) 8.Массивное оружие/стрелы может вывести из равновесия цель при ударе. Вероятность зависит от массы оружия/стрелы. Часть II Доспехи, травмы, и защита вообще. --------------------------------------------- Общая концепция: Теперь доспехи имеют гораздо большее значение чем в оригинальной игре. Хотите почувствовать себя настоящим танком ? Тогда полезайте в тяжелые доспехи. Вы будете чувствовать себя как улитка в теплой и уютной раковине, чувствуя как противники долбятся по вашему панцирю. Но к противникам -справедливо тоже самое. Часто - вам придется изобретать, как достать врага из его доспехов. Но и без доспехов вы, и ваши враги, не беззащитны. Вы, и ваши враги, можете уворачиваться. Причем от всего (магия, стрелы, удары и т.д.). Так что еще возможно подумать что выгоднее - ходить как танк, или как "лист на ветру" ;) . Кроме того теперь вам и врагам можно нанести травму, которая будет долго заживать (если ее не лечить). 1. Каждый элемент доспеха, кроме общей характеристики "броня", защищает еще и непосредственно ту часть тела, в которую был нанесен удар. В оригинальной игре - если враг попадал вам по руке, и на нем был наруч, то игра просто смотрела ваш общий "рейтинг брони" и исходя из него модифицировала наносимый, вам и вашим врагам, урон. Т.е. не важно насколько крут этот наруч (дедрический он или там вообще ничего нет) - смотрелся только общий рейтинг брони. Однако, теперь это не так. Если вам (или врагу) нанесен удар в какую-то часть тела, игра сомотрит теперь, чем эта часть тела защищена. Если например на голове у вас шлем. И туда пришелся удар, игра смотрит - насколько прочен этот шлем (сколько жизней он имеет всего и насколько он поврежден). Если шлем прочный (не рейтинг брони - а именно прочность, т.е. запас "жизней" шлема), и мало поврежден, а удар был слабый - то шлем ПОЛНОСТЬЮ (!!) гасит удар. Если удар был очень сильным - то даже дедрический шлем может не отразить удар полностью - однако чать урона он погасит. На практике это означает, что если вас, будучи в полных крепких доспехах, будет бить крыса (у которой слыбый урон), то она не будут наносить вам ощутимого вреда, до тех пор - пока в достаточной степени не повредят ваши доспехи. Так как тяжёлые доспехи, как правило, более прочные чем лёгкие - они защищают лучше. 2. Однако это не значит что тяжелые доспехи - теперь палочка-выручалочка от всех бед. Во первых они тяжелые. Во вторых они приносят штрафф к эффективности (читай -силе) вашей магии. В третьих - теперь любые доспехи (особенно тяжелые) приносят штрафф к СТОИМОСТИ (в мане) заклинаний. Т.е. Огненный шар, произнесенный в тежелых доспехах, отнимет у вас ГОРАЗДО больше маны чем без них. Чем больше масса каждого элемента доспеха, что на вас, - тем больше штрафф! 3. Кроме того, каждый элемент доспеха (особенно тяжелых) понижает вашу вероятность уклониться от удара. Уклонение происходит автоматически. Вероятность его зависит от того - сколько и какие (легкие/тяжелые) доспехи на вас надеты, каков ваш навык "Акробатики" и сколько у вас запасов сил. Если вы устали - вероятность значительно меньше. При каждом увороте у вас или у НПС отнимается энергия. Так что если вам попался юркий враг - не отчаивайтесь, вскоре он устанет прыгать от вас. Если вы/враг блокируете - вероятность уклонения меньше. 4. Существа уклоняются тоже. Но анимация уклонения у них не проигрывается. Более быстрое и юркое существо (например Скамп) уклоняется более часто чем тяжелые и неповоротливое. 5. Если все предыдущие меры защиты не помогли и вы (или ваш враг) получили урон, у вас не просто отнимется жизнь. В зависимости от силы удара, защищенности конкретной части тела и удачи, вам может нанестись травма. Ближайший аналог этих травм - это известная игра "Fallout" (1,2). Т.е. может сломаться рука, или нога. Однако если она защищена доспехом, то вероятность перелома ниже - тогда она скорее всего просто повредится. Может нанестись кровотечение. Может быть выбит глаз, или нанесено сотресение мозга, контузия, и т.д.. Список травм и их побочных эффектов - предлагаю вам выяснить опытным путем ;). Достаточно сказать что некоторые из этих травм могут значительно мешать вам (или вашему врагу) в бою. 6. Травмы можно лечить. Лечатся они бинтами, зельями или заклинаниями. Или сном в кровати. Зелья и заклинания подходят только те - которые восстанавливают ваши Характеристики (Силу, интеллект и т.д.). И у них должна быть достаточная длительность. Поэтому, как правило подходят, только самодельные зелья и заклинания. НО! ЗЕЛЬЯ И ЗАКЛИНАНИЯ НЕ ИЗЛЕЧИВАЮТ ТРАВМЫ ПЛНОСТЬЮ! Они лишь довольно быстро понижают тяжесть травмы. Долечивать травму придется бинтами или сном... Однако зелья и заклинания ЗНАЧИТЕЛЬНО ускорят ваше выздоровления. Так - после приёма зелья и ослабления травмы до максимума - бинт излечит травму буквально за 10-15 секунд. Сила зелий/эффектов восстановления характеристик напрямую влияет на заживление травм. Чем больше суммарный эффект восстановления на персонаже - тем быстрее ослабляется травма. К примеру эффект восстановления Силы - в 2 ед. за 10 секунд ослабит травму рук примерно(!) на 60%. Но! ДЛЯ КАЖДОЙ ЧАСТИ ТЕЛА НУЖНЫ СВОИ ЭФФЕКТЫ! Причем один эффект лечит лучше чем 2-й. Вот таблица частей тела и нужных для ее восстановления эффектов. А так же МИНИМУМ силы эффекта - который должет быть, чтобы он подействовал хоть как-то: Часть тела |Эффекты(эффект №1/эффект №2/эффект №3) |Мин.Сила эффектов(эффект №1/эффект №2/эффект №3) -------------------------------------------------------------------------- Руки |Вост.Силы/Вост.Ловкости |2/5 | Голова |Вост.Интел./Вост.Воли |2.5/5 | Глаза/Нос |Все что для головы + Восст.Обояния |5 | Туловище |Вост.Выносл./Вост.Силы/Вост.Жизни(*) |2/3/10 |((2+3)*2 - **действует только при травме живота) Ноги |Вост.Скорости/Вост.Ловкости |1.5/3 | Бинты - НЕОБХОДИМЫ для полного излечения травм. Но делают это все же гораздо медленнее чем зелья, зато - могут излечивать травмы до конца и дешевы. Бинты так же НЕОБХОДИМЫ для того чтобы остановить кровотечение (артериальное или обычное). Один бинт, будучи наложенный на травму, может не вылечит ее полностью, это зависит от качества бинта. Качество бинта зависит от качества (стоимости) одежды из которой он сделан. Да-да, - бинты делаются из одежды, которая встречается повсеместно в мире Обливиона. Для этого - просто жмете в инвентаре на какую либо одежду ПРАВОЙ кнопкой мыши - и у вас появится предложение разорвать эту одежду на бинты. Вероятность удачного создания бинта, зависит от вашей ловкости и навыка кузнеца. А так же (в меньшей степени) от качества ткани из которой сделана одежда (читай - стоимости). Чем дороже была одежда из которого сделан бинт, тем дольше он будет держаться на раненой части тела. И значит тем реже такой бинт нужно будет менять. Бинт исчезает сам - если на части тела, на которую он наложен, больше нет травм. Или если он полностью израсходует свой ресурс. Обычно - эффективное издлечение травм выглядит так: 1)Наложить бинт на травмированный участок 2)Выпить соответствующее зелье восстановления характеристик (или произнести заклинание) Сон - самый эффективный и дешевый способ излечения травм. Чем дольше длится сон - тем больше лечатся травмы. Вплоть до полного излечения. Разумеется - имеется ввиду именно сон (т.е. в кровати), а не отдых (wait/ожидание). 7. У НПС, и существ. Травмы излечиваются быстрее чем у вас, и без всяких бинтов. Но до конца боя как правило не успевают ;), если только она была не совсем легкой. Кстати травмы бывают разной тяжести. Чтобы посмотреть, насколько она тяжела - нажмите F1, и в открывшемся меню статистики - выберите раздел "Фракций". В списках фракций отображаются все травмы, которые у вас в данный момент, и их тяжесть. Список эффектов, которые причиняет каждая травма, можно посмотреть в меню F3 - в разделе наложенных эффектов. У некоторых травм в зависимости от их тяжести, кроме сроков излечения, могут еще усугубиться их последствия. Например легкое повреждение глаза , и тяжелое - очень легко различимы ;) .Так же как контузия, или сотрясение мозга ;) . 8. Ваши доспехи, так же как и оружие, могут повредиться или сломаться (см. часть I). По тем же правилам. В их названии отображается информация о повреждении. 9. Ваш щит (если вы блокируете им) теперь в некоторой степени защищает вас от стихийных магических эффектов. Степень защиты зависит от навыка "блок". 10. Кроме травм, появились еще дополнительные показатели и навыки (только у игрока): "Израненность". Каждый нанесенный вам урон, постепенно накапливается. Т.е. после жаркого боя вы можете обнаружить что ваша жизнь не восстанавливается полностью. Что бы вы не делали - не восстанавливается и все тут. Именно эта невозможность восстановления жизней и называется "Израненностью". Скорость накопления израненности зависит от тяжести нанесенных вам ранений (не травм!), и вашего нового навыка - "Медицина". "Медицина" - это виртуальный навык, он развивается сам, по мере того как вы излечиваете вашу Израненность. "Израненность" излечивается сном (в кровати), или отдыхом (т.е. ожиданием - без кровати - но ГОРАААЗДО медленнее). В кровати она излечивается во много раз быстрее. Кроме того - сон в кровати очень быстроизлечивает ВСЕ травмы! Как правило чтобы излечить "Израненность" полностью (после тяжелого боя) - требуется 3 суток ожидания или пол суток сна. "Магическое истощение". Это тоже самое что "Израненность" - только по отношению к вашей мане. Накапливается при частых затратах маны. Скорость накопления зависит от виртуального навыка/характеристики "Мудрость". Все по тем-же законам что и в случае с "Израненностью" "Усталость". Тоже самое что и 2 предыдущих пункта - только по отношению к энергии. Отличие, однако, в том, что, скорость его накопления зависит от "Атлетизма" т.е. вполне реального (а не виртуального) навыка Виртуальные навыки ваши при первой установке мода, или при новой игре, в начале очень низки. Поэтому будте осторожны с боями - после каждого из них, поначалу, будет требоваться продолжительный отдых! Свердозы зелий жизни/магии/энергии - могут снижать Израненность/Маг.истощение/Усталость, тем быстрее - чем мощнее зелье. Работают только зелья растянутые во времени - не меньше 2-х секунд. ----------------------------- Ремарка №2 (а знаете ли вы ? ;)) ---------------------------------------------------------------------- Посмотреть все "виртуальные навыки" а так же Израненность и многое другое - можно в дополнительном меню статистики. Чтобы попасть в него - откройте меню статистики (на F1), и уже в этом меню жмите и удерживайте пару секунд ПРАВУЮ кнопку мыши. Дополнительное меню статистики можно листать как книгу. В нем еще много графической и текстовой информации, в том числе, - по травмам и вашей магии. ---------------------------------------------------------------------- ----------------------------- Ремарка №3 ---------------------------------------------------------------------- Кстати мод заточен на НЕИСПОЛЬЗОВАНИЕ всяких переносных кроватей или лагерей. Те кто использует подобные моды - знайте вы читеры. И я вас уже ненавижу. Прямо сейчас. Сильно. Ещё чуть чуть - и прокляну. ---------------------------------------------------------------------- 11. Обратите внимание так же, что масса доспехов на вас (или НПС) - увеличивает инерцию вашего (ихнего) оружия... Это может помешать вам нормально маневрировать между врагами в бою. Иногда, возможно, лучше снять доспехи, если вы полагаетесь на свою реакцию и игровой опыт, и наносить более точные удары, избегая ударов противника. Часть III Магия, магия и еще раз - магия --------------------------------------------- Общая концепция: Эта часть пожалуй самая главная, - т.к. изначально этот мод все-таки был больше магическим, а все остальные изменения прилагались этому моду в виде "бонуса" ;) . Просто потом он, так сказать, - "оброс" :) . В целом, изменение в том, что теперь по мере использования магии, вы "качаете" не только навык, относящийся к определенной школе волшебства, но и РАЗВИВАЕТЕ КАЖДЫЙ магический эффект ПО ОТДЕЛЬНОСТИ. Но изменение не только в этом. Теперь множество магических эффектов, по разному влияют друг на друга. В целом концепция такова: чем больше вы пользуетесь например огненным шаром - тем сильнее (больший ущерб) он со временем становится. Однако при этом значительно понижается мощь заклинаний холода, и, в меньшей степени, некоторых других эффектов. И так со многими эффектами. Кроме того, восстанавливать ману теперь не так легко, как это происходит в оригинале, или в многочисленных модах (в которых некоторым рассам давался постоянный эффект к восстановлению маны). Так, теперь, постоянный эффект восстановления маны, даваемые способностью (Ability), - больше не работают ни у кого! Ибо - нефик! А предметы зачарованные на восстанолвение маны, теперь делают это в 10 раз медленнее (а у знака Атронаха еще медленнее). Более того - долгоиграющие зелья маны (действующие секунду или больше, а не мгновенно) - так же снижают свою эффективность на 30%... А у знака Атронах - на 50%. Также, я сделал так, что даже слабенькое заклинание может быть полезно - своими дополнительными эффкетами. Вы никогда не задумывались - почему когда вам залепили в лицо огненным шаром (пусть даже ОЧЕНЬ слабеньким) - вы не отшатывайтесь в ужасе. Это ведь МАГИЯ. Она должна быть СТРАШНОЙ для врага. И я принял меры для этого ;) . Так что даже слабенький маг, может причинить много неприятностей - даже если и не убьет, если будет умело пользоваться теми заклинаниями что имеет. Теперь о хорошем ;) : 1. Теперь каждый магический эффект можно развивать по отдельности. Вы вампир? И пользуйтесь в основном например заклинаниями поглощения жизней и атрибутов ? Тогда эти ваши заклинания со временем станут поистине мощны! Вы огненный маг? - Станьте огненным магом ! Просто - побольше практики. 2. Большинство магических эффектов влияют друг на друга. Вы вампир из п.1 ? ;) И ваши заклинания поглощения невероятно сильны ? Тогда забудте про заклинания восстановления у укрепления ! Они не для вампира. Вы огненный маг ? Ваши огненные шары щелкают даедр как насекомых ? Тогда забудте про заклинания "холода", и скорее всего - "Молнии". И удачи вам - при встрече с "Огненным Атронахом" ;) ... Да и звери вас будут бояться - ведь от вас исходит запах сажи и серы - так что заклинания типа "Командовать существом" - тоже не для вас... А например, дейдры, - постоянно сорятся между собой. Потому если вы натренеруетесь в вызове одного дейдра, то вполне вероятно - что вызов других дейдра будет даваться вам сложнее. И т.д.. Список этих противоположностей - настраивается через ini файл. 3. Но есть и хорошая сторона - есть не только противоположности, но и смежные эффекты... "Огненный шар" наример может развивать, заодно, и "Огненный щит". Вызов скелета - по немногу развивает вызов всех скелетов вообще. А также - немного - и вызов всей нежити. Все это так же настраивается через ini файл. 4. Если вы произносите слишком сильное заклинание, то вашей Воли и удачи может не хватить, чтобы удержать его под контролем. И тогда - вас настигнет кара. Либо заклинание отразится в вас, либо вы некоторое время не сможете произносить заклинания, либо будете парализованны, либо, вдруг, забоитесь солнечного света - и т.д. и т.п.. Список всех возможных кар, предлагаю выяснить опытным путем ;) . Развивайте свою Силу воли или Удачу - чтоб избежать этого. 5. Ваши магические эффекты не будут увеличивать или уменьшать свою мощность если вы не спите. Ва нужно поспать - и тогда, во время сна, приобретенные навыки к эффектам задействуются. 6. Более того - если вы долго не спите, то ваши "частоиспользуемые" эффекты будут все больше и больше замедлять свое развитие. 7. Теперь у игрока есть еще 2 магических параметра-навыка: "Обученность": это есть сумма всех бонусов к мощности (положительных), всех эфектов. "Обученность" - не должна превышать параметр "Обучаемость". В противном случае после очередного сеанса сна ВСЕ ваши бонусы к эффектам понизятся на определенное число - пока "Обученность" не станет меньше "Обучаемости". "Обучаемость": "Обучаемость" складывается из [Уровня игрока] + [Кол.найденных корней Нирна] + [Кол. Укушенных шей (если вы вампир)] + [Кол. и качества поглощенных душ]. Каждый уровень игрока дает +20 к "Обучаемости", каждый найденный корень нирна (не обезательно хранить их все в инвентаре ;) ) +10. Укушенные шеи и поглощенные души - дают прибавку в зависимости от крутизны укушенного/души. На практике все это означает - что вы не сможете как-то кардинально развить свои магические эффекты - на начальных этапах игры. Т.е. вам все-же нужно достигнуть чего-то для этого. Ибо - баланс ;) . ----------------- Ремарка №4 --------------------------------------------------------- "Обучаемость" и "Обученность" - можно посмотреть в Книге Дополнительной Статистики (см.ремарку №1 выше). Там же смотрится, - на сколько уже мощнее или слабее ваши магические эффекты (список). И на сколько (примерно) они изменятся если поспать в данный момент (при этом - не учитывается их влияние друг на друга). --------------------------------------------------------- 8. В магической книге можно так же изменять ваши заклинания в определенных пределах. А именно - если нажать и удерживать ПРАВУЮ кнопку мыши на каком-либо заклинании, выскочит меню, которое предложит вам увеличить или уменьшить его мощность. При этом уменьшается или увеличивается колличество затрачиваемой заклинанием маны. Пределы, которых можно увеличивать/уменьшать мощность заклинаний зависит от вашего Интеллекта. После изменения заклинания может потребоваться закрыть и снова открыть мгическую книгу - чтобы информация о заклинании обновилась. 9. Кроме того - в этом же меню можно сделать на основе этого заклинания, заклинание другого направления Магии. Направления Магии бывают такие: "Некромантия": Заклинание увеличивает свою стоимость в 10 раз. Однако персонаж иммет возможность понизить его стоимость, проведя специальный ритуал над трупом НПС. Для этого - надо встать рядом с трупом и некоорое время (примерно 15 секунд смотреть на него). При этом у вас должно быть выбрано заклинание Некромантии, которое вы хотите улучшить. При проведении ритуала - появится зловещий звук :) . При этом (после проведения ритуала) в названии некро-заклинания появится, что его круг стал не 10-й, а 9-й, или 8-й. Это зависит от крутости НПС, над чьим трупом вы глумитесь. И так далее. Минимальный круг некромантского заклинания - 1-й. при этом Стоимость его в 10 раз(!) меньше чем была у того заклинания из которого сделали это некромантское заклинание. Однако при каждом произношении его, его круг будет снова увеличиваться. И, соответственно, увеличиваться его стоимость. Мощность Заклинаний некромантии зависит не от характеристик и навыков персонажа, а от его статуса в мире. Чем он злее, и антисоциальнее, - тем выше мощность заклинаний некромантии. Например, если за голову персонажа назначена награда в 500 септимов - то это означает что мощность Некро-заклинания увеличится в 5 раз(500%). Однако если его ["Добрая слава"] - ["Дурная слава"] будет = 2. Это будет значить что их мощь понизится на 20%. Если из этого выражения получится "-3". Значит заклинания некромантии получат прибавку мощности в 30% . Так же на мощь вашей Некромантии влияют, колличество убийств, и колличество укушенных шей. При этом - при КАЖДОМ ритуале Некро-заклинания у вас увеличивается штрафф за вашу голову. Величина штраффа - зависит от базовой мощности заклинания. Трупп, над которым проводился ритуал, оживает на некторое время (время зависит от Круга заклинания некромантии и уровня ошившего НПС) и атакует ваших врагов "Магия Крови": Мощность, этого заклинания в 5 раз выше чем у оригинала. Стоимость однако - в разы ниже. Но взамен, магия крови начинает потреблять вашу жизнь. Кроме того каждое произношение, Магия Крови дестабилизирует пространство вокруг вас, что приводит к повышению вероятности неправильного произношения заклинания. Постепенно эта аура нестабильности понижается - но медленно. Кроме того -сама магия крови имеет в 2 раза больший шанс произнестись неправильно. Основная концепция "Магии Крови" - "спасение в последний момент". Нельзя делать заклинания крови из заклинаний где присутствует эффект восстановления жизней. "Магия Воли": Это заклинания которые произносятся не за счет маны, а за счет силы воли и жизненной силы. Т.е. взамен маны - тратится энергия. Кроме того эффекты школы восстановления увеличивают свою мощь. А эффекты школы "Уничтожения" уменьшают - в 2 раза. Заклинания школы "Колдовства" уменьшают мощность более чем в 3 раза. Некоторые эффекты, типа - "Открыть", "Почуять жизнь", "Захват души", "Невидимость" - запрещены. Эффект телекинеза усилен во много раз. Произнося Заклинания Воли, вы не развиваете эффекты, заложенные в нем. ----------------- Ремарка №5 --------------------------------------------------------- Телекинез в моем моде, теперь может отбрасывать врага. Просто произнесите (в него или ему под ноги) и враг , а так же все враждебно настроенные персонажи в определенном радиусе от него - будут отброшены назад. Вероятность и сила отброса зависит от силы и выносливости врага, расстояния до него, и мощности магии телекинеза. От длительности магии телекинеза - зависит радиус - в котором отбрасываются остальные враги (по тем же правилам). --------------------------------------------------------- "Высшая Магия". Это ПРЕВРАЩЕНИЕ (не создание) выбранного заклинания в способность, которую можно произносить раз в день. При этом мощность этой способности увеличена в 1.5 раза. Мощность этого заклинания не зависит от ваших бонусов к эфектам. Но зато - при каждом произношении это заклинание постепенно совершенствуется. Увеличивая свой уровень - а значит мощность. Кроме того оно не стоит маны. И совершенно не зависит от ваших навыков. ВНИМАНИЕ!! При создании этого заклинания у вас калечится Интеллект (можно восстановить "восстановлением атрибутов") и НАВСЕГДА уменьшается магический навык которому относится это заклинание (т.е. его заново придется тренировать - чтобы вернуть прошлое значение). Величина этих уменьшений зависит от мощности исходного заклинания. Если магический навык недостаточен для создания Высшего Заклинания - тогда Ваш Интеллект уменьшается НАВСЕГДА! Так что - осторожно. Если один из ваших магических навыков изменен магически (зельем, артефактом, заклинанием, болезнью) - то вы не сможете создать Высшее Заклинание, пока не снимете все эти модификаторы (или зажмите и удерживайте, левый Shift при выборе типа "Высшая Магия", в меню настройки заклинания). 10. По умолчанию в ini файле включена опция, благодаря которой, игрок, если имеет колличество энергии больше максимума - будет иметь увеличенную эффективность всех заклинаний. Если же энергии у него мало - наоборот, эффективность будет меньше - иногда в 2 раза и больше. 11. По умолчанию в ini файле включена опция, благодаря которой, способности +2 (и тд.) к восстановлению маны, не будут работать. Т.к. они делают доступ к мане слишком легким, и разрушают геймплей. Тепрь игрок может пользоваться для регена маны только: - Естественной регенерацией маны. Если конечно вы рождены не под знаком Атронах ;) - Зачарованными на постоянный реген вещами. Однако теперь эффективность их в 10(!) раз меньше чем была - Зельями. Однако, зелья добавляющие ману не мгновенно, а в течении нескольких секунд - снижают свою эффективность в 2 раза Цель - сделать показатель кол-ва маны - ОЧЕНЬ важным. Сделать чтобы игрок трижды подумал чем бездумно расходовать ману - как это было в Морровинде и Даггерфале. ----------------- Ремарка №6 -------------------------------------------------------- Знайте - что теперь в игре, НПС-маги и существа-маги ОЧЕНЬ опасны. Сила их заклинаний напрямую зависит от их Интеллекта, Силы воли, и навыков. Так же на силу их заклинаний влияет фактор случайности (за него отвечает Удача). Впрочем вы можете использовать это их свойство против них... Уменьшите ядом/заклинанием их силу воли/удачу/интеллект - и эффективность из заклинаний значительно снизится. -------------------------------------------------------- ----------------- Ремарка №7 -------------------------------------------------------- Теперь вызванные вами существа будут сильнее или слабее стандартного - в зависимости от развитости магического эффекта которым оно вызвается. В названии такого вызванного существа - отображается - степень его крутости. Напирмер "Сильный скелет". Кроме того - каждое вызванное существо - может взбунтоваться против вас если у вас низкая Сила Воли или Удача. А если вызванный НПС - противоположного пола - то на вероятность бунта влияет еще и ваша Привлекательность. Кроме того ваш внешний вид - так же влияет на вероятность выхода из под контроля. Напирмер если вы одеты в некромантские одежды - то нежить будет более покладиста. Если вы вызываете грозового/огненного/морозного атранаха - и в вашем инвентаре есть соответствующий ингридиент (огненная, морозная и т.д. - соль) - то, при опасности выхода из под контроля, у вас заместо этого отнимется один из этих ингридиентов. Кроме того - чем сильнее вызванное существо/НПС - тем больше вероятность бунта. Чтобы узнать - дает ли какая то шмотка (одежда или амулет/кольцо) какой-то бонус при вызове существ - щелкните на этой одежде/кольце/амулете правой кнопкой мыши. В верху появится сообщение с информацией. Существа, вызванные при помощи врожденных способностей (такие как "Дух предка"), или Высшей магии - не могут взбунтоваться! -------------------------------------------------------- 12. Теперь мощность произносимых заклинаний можно увеличивать, удерживая кнопку "Cast spell". При этом растет так же стоимость заклинания. Увеличивать мощность можно, на столько, на сколько хватает маны. Но помните - стоимость заклинания растет быстрее - чем его мощность. В итоге есть большая вероятность срыва заклинания (см.п4 этой части). Во время "зарядки" заклинания игрок не может двигаться, атаковать или блокировать. Так же игрок не может заряжать заклинания других направлений магии (Некромагии, Высшей магии и т.д.) и заклинания, в которых присутствует вызов существ. 13. Также теперь у многих маг.эффектов есть некторые дополнительные свойства. Например удар шоком, кроме непосредственного ущерба, еще приводит к судорогам. А еще - если он мощный - может отбросить. При первом использовании, каждого такого эффекта - выводится поясняющее сообщение. Список таких эффектов и их свойств будет все время пополняться. 14. Очень важное нововедение: теперь НПС/существа умеют защищаться, от игрока который слишком злоупотребляет каким-то маг.эффектом. "Оперативная защита": если во время боя, НПС/существо раз за разом подвергается атаке одним и тем же типом эффекта (например - молнией), у него повышается вероятность что он наложит на себя защиту от этого эффекта. Защита держится 60 секунд. Защититься от Магии, в отличии от стихийных эффектов, НПС/существу сложнее. Считаются только эффекты, направленные на непосредственный урон (все стихийные, поглощение/отнятие жизней, маны, энергии) и эффект паралича. "Эволюционная защита": на первый взгляд похожа на "Оперативную" - но принципиальное отличие в том, что эта защита постоянная, возникающая почти случайным образом у НПС/существ. "Почти" случайным - потому что вероятность возникновения сопротивлению к тому или иному виду эффектов, зависит от популярности этих эффектов. Причем - если все эффекты (направленные на прямой урон и паралич), используются примерно в равных долях - вероятность возникновения такой защиты у НПС/существ = 5%. А вот если какой-то эффект по популярности вырывается вперед, то появляется вероятность возникновения защиты или даже иммунитета от него. Вероятность тем большая, чем более популярен этот эффект по сравнению с остальными. Игра накапливает статистику по популярным эффектам, на это требуется некоторое время, поэтому НПС/существа приспосабливаются к изменению любимых эффектов игрока далеко не сразу. Таким образом игрок время от времени вынужден менять свою тактику магич.атаки. Обе этих защиты - не дают игроку превратиться в "мага одного эффекта". К примеру если маг будет пользоваться исключительно огнем, у него рано или поздно - сила эффектов огня сильно выростет. Выростет на столько, что даже слабое огненное заклинание будет очень опасно. Другие его эффекты, правда, сильно деградируют, но это не слишком поможет врагам, т.к. они об этом не в курсе. Чтобы избежать ситуации злоупотребления игроком, системой магии мода, НПС/существа постепенно все чаще будет иметь защиту/иммунитет от огня. В результате такой горе-маг рискует отстаться беззащитным. 15. В оригинальном Обливионе, сопротивление магии являлось одновременно сопротивлением к стихиям (огню/холоду/шоку) и праличу. Что не совсем логично. Я исправил это досадное недоразумение. Сопротивление магии по прежнему защищает от стихий, но делает это крайне слабо. Например существо со 100% сопротивления магии и 0% сопротивление от огня, получит теперь урон от огня сниженый лишь на 10%(по умолчанию), а не на 100%, как раньше. Теперь персонаж, имея иммунитет к магии (например), может быть уязвим для стихийных эффектов и парализации, что было невозможно раньше. 16.Магический эффект "Щит", теперь может полностью защитить от стрел с некоторой вероятностью. Вероятность зависит от силы Щита. Однако Щит 100% - не сделает вас совсем неуязвимым для стрел. Часть IV Разное --------------------------------------------- Основное изменение, которое вы заметите сразу: - теперь почти каждый предмет экипировки, имеет свои требования к уровню/характеристикам игрока (только игрока). Каждый такой предмет имеет свой уровень (отображается наверху, если нажать на предмет в инвентаре правой кнопкой мыши). Если игрок наденет такой предмет - проверяется может ли он носить такой тип предметов, с таким уровнем или нет (посмотреть какие предметы он модет носить можно удерживая в меню статистики персонажа (F1), правую кнопку мыши. При этом появится Книга Дополнительной Статистики, на 3-й странице которой есть данная информация). 1. Случайные предметы. Теперь у НПС/Существ/Торговцев/в сундуках встречаются предметы с случайными характеристиками. Эти предметы помечаются "*" (в названии) и у них в названии написано - чем именно они отличаются от оригинального предмета. Со временем игры, разброс характеристик у предметов - все увеличивается. Это значит что процесс поиска лучших "шмоток", "мечей" и т.д. - всегда будет оставаться интересным. Само собой вероятность что вам встретится железный меч с характеристиками круче дедрического, довольно мала, но она все-же есть. У торговцев в среднем, встречаются весьма крутые случайные вещи - но цена на них ОЧЕНЬ высока. Чем выше уровень торговца и его торговый навык - тем более крутые "случайные" вещи у него встречаются. В сундуках "случайные"предметы в среднем в 1.5 раза "круче" чем обычно. ----------------- Ремарка №8 -------------------------------------------------------- Кроме того, все Случайные предметы влияют на уровень предмета. Так оружие с Атак.+30% - значительно увеличит требования к игроку. И наоборот -30% - позволит носить игроку предмет, который раньше он носить не смог бы. Информацию о том, какие случайные предметы игрок может носить, а какие нет, можно посмотреть в Книге Дополнительной Статитстики (F1). Учтите так же, враги ваши, могут носить ЛЮБЫЕ по крутости случайные предметы ;) ... И чем больше игровых дней прошло - тем чаще такие предметы у них встречаются... Так что если вы не спешите с развитием - вам станет очень сложно играть ;). -------------------------------------------------------- 2. Если вы вампир - вы не сможете пить кровь, не находясь в какой либо стадии голода. В противном случае - вы будите наказаны повреждением характеристик. (при возможных проблеммах совместимости с "вампирскими" модами, можно отключить через ini файл) 3. "Быстрые путешествия" через глобальную карту, теперь платны. Без лошади - стоимость таких путешествий (на дальние дистанции) может быть ОЧЕНЬ высока. С лошадью - плата скорее символична. Если у вас не будет денег - то за вашу голову назначается награда, в размере нехвативших на путешествие денег (т.к. вам наверняка приходилось воровать чтобы прокормиться в дороге ;) ). 4. Для любителей ходить с напарниками: Если вам надоело все время чинить за напарников их броню и оружие - дайте им в инвентарь молоток. Благодаря этому они смогут сами ремонтировать оружие и доспехи, которое на них экипированно. Скоорость ремонта зависит от их кузнечного навыка. Во время боя ремонта не происходит. 5. Так же НПС сами восстанавливают постепенно заряд у своего магического оружия. 6. При привышении энергии 100% (заклинаниями, зельями, маг.шмотками)- эффективность вашей магии и атаки увеличивается... При понижении энергии однако уменьшается так же и эффективность магии - не только атаки. К примеру - увеличив энергию со 100% до 200% - вы повысите эфффективность своей магии и атаки оружием на 50%. 7. Во время боя у вас может произойти Адреналиновый всплеск. Происходит с некоторой вероятностью, обычно после убийства врага. Вероятность тем выше, чем выше ваши Скрость и Ловкость. А так же чем меньше у вас жизней. При 100% жизней - вероятность Адреналиновго всплеска у вас уменьшится в 2 раза. При 1% жизней - вероятность будет выше в 2 раза. При Адреналиновом всплеске - у вас резко повышается Скорость, а мир вокруг вас - замедляется (а-ля Матрица). Это дает вам возможность выкрутиться из щекотливых ситуаций. Будте осторожны - Адреналиновый вплеск не длится долго, постепенно мир возвращается к нормальной скорости. 8. Есть возможность носить высокоуровневое оружие. У некоторых торговцев, при открытии меню продажи/покупки появляется сообщение вверху, о том что этот торговец может подгонять тот или иной тип предметов под вас. Для этого нужно продать торговцу нужный для подгонки предмет, после чего торговец предложит совершить подгонку этого предмета под вас. При этом вам будет показано, сколько времени займет этот процесс. Если вы согласитесь, торговец начнет делать заказ. Это ни к чему не обязывает вас, вам не придется доплачивать ему и т.д. Но после того как торговец закончит работу - вам придется выкупать получившися предмет за ГОРАЗДО большую цену. Если конечно захотите... Сроки подгонки предмета - зависят так же, от кузнечного навыка торговца, и его отношения к вам. 9. Теперь НПС/существа могут скрываться от вас. Они не только входят в режим скрытия - но и становятся невидимыми для вас. Это может произойти как в бою, так и вне его. Чаще всего они скрываются - при высоких навыках скрытия, не тяжелых доспехах и оружии. Сильно влияет так же освещенность. А так же - смотрите вы на него в этот момент или нет. При атаке или если долго всматриваться - они становятся видимыми. Но могут исчезнуть вновь - при благоприятных обстоятельствах. Если на игроке присутсвует эффект ночного зрения, - освещенность - не будет влиять на вероятность скрытия врага. Вы так же можите видеть "ауру" скрытых врагов при помощи эффектов типа "увидеть жизнь". ---------------- Ремарка №9 -------------------------------------------------------- ОСТОРОЖНО: Призраки очень любят скрываться... Если вы видите "пустую" гробницу, лучше не спешите - и все проверьте, ночным зрением или детектом жизни. Ну - или хоть факелом посветите. Гоблины кстати, когда они в пещерах, очень любят атаковать неожиданно из темноты. В пещерах они могут быть действительно опасны из-за этого. Там они действительно могут хорошо маскироваться. -------------------------------------------------------- 10. Переделана концепция сопротивления от "обычного оружия", и само понятие "обычного оружия". В оригинале "необычным оружием" являлось все магическое оружие, а так же серебрянное, и куча другого оружия которое считалось "артифактным". В результате параметр "сопротивление обычному оружию" у НПС/существ/игрока играл какую-то роль только на ОЧЕНЬ ранних стадиях игры. При этом эффекты увеличивающие данное сопротилвение почему-то считались очень дорогими. Теперь есть только 3 материала, оружие из которого может игнорировать(или частично игнорировать) сопротивление обычному оружию. Все серебрянное оружие: полностью игнорирует сопротивление обычному оружию(далее - "СОО"). Все мифриловое оружие: частично (50%) игнорирует СОО. Все дедрическое оружие: весьма слабо (20%) игнорирует СОО. Обратите внимание, если оружие зачаровано на урон (огнем,холодом и т.д.), и длительность этого зачаровывания > 0. То получится что само оружие не наносит урон, а вот его магия - наносит. Т.к. она действует не только в момент удара, но и несколько позже. Так же учтите - если у вас уязвимость обычному оружию - это может быть весьма неприятно, т.е. теперь "обычным" является подавляющее большинство оружия в игре. 11. В меню заклинаний у торговцев и игрока, все заклинания отображаются в виде: [школа][уровень]: [Имя заклинания]. Пример заклинания: "Раз2: Огненный шар" - означает заклинание школы Разрушения, 2-го уровня (ученик), Огненный шар. Все имена заклинаний переделываются "на лету" скриптами, так что эта фишка совместима со всеми модами, меняющими заклинания. Если в чужем моде уже есть подобное разграничение - оно меняется в соответствии с моим модом. Обращаю внимание что уровень и школа заклинания определяется исходя из РЕАЛЬНЫХ показателей заклинания, так что эти обозначения будут в любом случае соответствовать действительности. 12. По умолчанию действует система расчета стоимости/уровня заклинаний, которая расчитывает эти показатели исходя из настроек заданных через ini. Кроме того - теперь негативные эффекты в заклинании, уменьшают стоимость/уровень заклинания. Это делает возможным сделать малозатратные заклинания - в счет негативных эффектов на произносящем заклинание. пример: Заклинание огненный шар, которое имеет эффект Разрушения оружия [на себя] - будет стоить меньше чем аналогичное - без этого эффекта. Можно сделать заклинание - вообще 0-й стоимости при желании. При этом в конструкторе заклинаний - эти особенности не действуют, перерасчет заклинания происходит уже после создания заклинания. Это глобальное изменение - затрагивающее все заклинание в игре кроме способностей, а так же тех, что имеют скриптовые эффекты. Сделано при помощи скриптов - потому совместимо со всем. 13.В меню магии кнопкой Delete можно удалить заклинание, на которое наведена мышка. Так же можно удалить его из меню заклинания - при нажатии правой кнопкой мыши на закл. 14.При наведении мышкой на Уровень героя, в описании раздела "Уровень" - перечисляются возможности ГГ носить предметы определенного уровня (без необходимости открывать Книгу Доп.Статистики). При наведении на Жизнь/Ману/Энергию - в описании видно текущие Израненность/Маг.истощение/Усталость, а так же размер навыков Медицина и Мудрость. В меню навыков - при наведении на "Клинки" или "Тупое оружие" - в описании написаны значения поднавыков - Кор./Длинные клинки, Топоры/Туп.оружие соответственно. В меню инвентаря/контейнеров/торговцев - во всплывающем меню с информацией о предметах - отображается некоторая доп.информация из мода (Уровень/скор.оружия/порог урона для брони) ЕСЛИ ДОЧИТАЛ ДО ЭТОГО МЕСТА - МОЖЕШЬ ВЗЯТЬ ПИВА И ОТДОХНУТЬ, С ОСОЗНАНИЕМ ТОГО, ЧТО ТЫ НЕИМОВЕРНО КРУТ И ТЕРПЕЛИВ! В КАЧЕСТВЕ БОНУСА - МОЖЕШЬ ПРОЧЕСТЬ ЕЩЕ И ТО ЧТО НИЖЕ ;) Совместим: - со всеми глобальными модами (ООО, МММ, COBL и т.д.) - Со всеми графическими модами - со всеми анимационными модами - со всеми погодными модами - со всеми магическими модами - с Deadly Reflex 5/6 - с Unnecessary Violence (могут быть небольшие траблы, но - маааааленькие, в частности - не работают мои особенности оружия при проведении спец.атак из UV или оружием в другой руке) - ограниченно - с AFC 2 (все же не рекомендую. Может быть дисбаланс) - c Balor Leveling - с большинством других популярных модов прокачки (nGCD например). - с Oblivion XP (ТЕСТИРУЕТСЯ) - с модами альтернативных начал игры. При условии что они начинаются где нибудь в подземелье/помещении (в противном случае могут быть небольшие глюки при первой инициализации мода). Не совместим: - с Vim and Vigor (из-за тотальной конверсии автором того мода, механики расчета траты энергии) - с Hotkey Casting (заклинания вызываемые горячими клавишами - не будут работать корректно) Под вопросом: - плагин под OBSE "Oblivion Slutter Remover" - способен вызывать вылеты, при отображении некоторых шейдеров, да и вообще - он довольно опасен. Некоторые версии этого плагина приводят к стабильным вылетам на некоторых конфах, во время боя или при переходе между локациями. В любом случае он требует предварительной настройки при использовании. На свой страх и риск. - При использовании EE - отключайте в его опциях отоборажение "реальной цены", иначе возможны вылеты в инвентаре при покупке/продаже. Рекомендую так же использовать совместно с моим модом (или отдельно от него :) ) Supreme Magicka (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=12466), и/или LAME (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=219) - его можно ставить вместе с Supreme Magicka - но его esp-шники рекомендую подключать после файлов Supreme Magicka. В отличии от старых версий "KEa Magic And Skill Extender", - эту версию необязательно подключать последней. Она может быть любой в очередности. --------------------------------------------- ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!У движка Обливиона есть особенность, что при большой нагрузке на процессор (которая в моем моде встречается), и/или при (одновременном) переходе из одной локации в другую - он начинает "вылетать"(особенно это проявляется в Имперском городе). Можно попробовать решить эту проблемму изменив параметры в "\Мои документы\Games\Oblivion\Oblivion.ini". Изменив эти строки: uInterior Cell Buffer=12 uExterior Cell Buffer=144 iPreloadSizeLimit=104857600 Можете поэксперементировать с другими значениями, например в данный момент, у меня (с 2-мя гб.ОЗУ) эти параметры выглядят так: uInterior Cell Buffer=9 uExterior Cell Buffer=128 iPreloadSizeLimit=209715200 Это помогло в моем случае, и знаю что помогло у многих других, так что дерзайте :) . Так же найдите в Oblivion.ini вот эти настройки: bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=1 bBackgroundLoadLipFiles=0 bLoadBackgroundFaceGen=0 bBackgroundCellLoads=0 bLoadHelmetsInBackground=0 iBackgroundLoadLoading=0 bUseBackgroundFileLoader=0 bUseMultiThreadedTrees=1 bUseMultiThreadedFaceGen=1 и приведите их в соответствие - на моей конфе это подняло производительность примерно в 1.5 раза, и стабильность - во много раз. Если производительность - вещь довольно субъективная - то насчет стабильности - я уверен :) ------------------------------------------------------------------------------------------------- Благодарности: форумчанам "AGFC", которые помогали в тестировании мода, подавали идеи, и морально поддерживали :) Alliria - за живое участие, основательный подход в тестировании SVShu - за общее участие Nealus - за корректировку текста Velzevul - за критический, ЗЛОБНЫЙ взгляд :) Aleks59 - за помощь в моделях deadbird - за работу над HUD мода