*** Nordländer-Ausstattung - Extended Edition *** eine Modifikation für TES V Skyrim Autor: Brausebart Version: 5.5 Datum: 27.08.2012 Kategorie: Spielverbesserungen Sprachversion: Deutsch Dateigröße: 39,7 MB Benötigt: Skyrim mit Patch 1.7.7.0.6 Optional: Skyrim Script Extender (SKSE) 1.5.10 rel. 26 oder neuer (http://skse.silverlock.org/) Download: http://www.ei-der-zeit.com/portal/index.php?option=com_content&view=article&id=2223 Beschreibung: ============= Mit der Nordländer-Ausstattung erhält der Skyrim-Abenteurer eine transportable Camping-Ausstattung, welche allerlei unterwegs nützliche Gegenstände bereithält. So ist es nun jederzeit und an fast jedem Ort möglich, ein Lager für die Nacht aufzuschlagen. Je nach Anspruch des Abenteurers stehen unterschiedlich komfortable Ausrüstungsgegenstände zur Verfügung, vom kleinen Zelt mit Schlafsack bis hin zum komfortablen Wohn- und Werkstatt-Zelt mit fast allem Luxus, den man auch Daheim schätzt. Seit Version 5.0 erhält die Nordländer-Ausstattung ein optionales, einfaches Bedürfnissystem. Es simuliert Hunger, Durst und Müdigkeit. Der Charakter muss regelmäßig schlafen, essen und Getränke zu sich nehmen, anderenfalls drohen Beeinträchtigungen der Skills und Attribute sowie Ausfallerscheinungen. Der eine oder andere mag sich noch an Sepp Uldinger aus Cyrodiil erinnern, wie er nahe Skingrad einst die Herstellung von und sein Geschäft mit Camping-Ausstattung betrieb. Die Kenntnisse wurden von Generationen der Uldingers weitergegeben und heute ist es Alfons Uldinger in Skyrim, der die Tradition der Herstellung von Camping-Artikeln aufrecht erhält. Oder bedauerlicherweise muss gesagt werden: aufrecht erhielt. Unglücklicherweise ereilte Alfons Uldinger während eines Jagdausflugs gemeinsam mit seinem treuen Hund Brego etwa auf halber Strecke zwischen Flusswald und Weißlauf in einem Moment von Unachtsamkeit der Tod. Ihr findet sein Lager verlassen; nur Brego hält einsam Wacht neben seinem toten Herrn. Da sie nun nicht länger von ihrem ursprünglichen Besitzer benötigt werden, steht es Euch frei, die verwaisten Ausrüstungsgegenstände an Euch zu nehmen. Ebenso wird Brego sich trotz seiner Trauer freuen, wenn Ihr ihm ein neuer Herr sein möchtet. Auf seinem letzten, so verhängnisvollen, Jagdausflug reiste Alfons nur mit kleinem Gepäck: einem kleinen Zelt mit Schlafsack, Kochstelle, Baumstumpf und seinem magischen, Nimmervollen Rucksack. Vielleicht hätte er doch vor seinem Aufbruch gründlicher nach seinem besonderen Waldläufer-Ring suchen sollen, welchen er irgendwo in seiner Jagdhütte, südwestlich Morthals gelegen, verlegt hat. Wenn ihr mögt, steht es Euch frei, Alfons Hütte und seine Werkstatt im Keller selbst nach weiteren Ausrüstungsgegenständen zu durchsuchen. Ihr früherer Eigentümer benötigt sie bekanntlich nicht länger. Schaut beim toten Alfons nach seinem Schlüssel. =============================================================================== Ausrüstungsgegenstände der Nordländer-Ausstattung ================================================= Kleines, offenes Zelt ===================== Das kleine Zelt beinhaltet einen Schlafsack und bietet minimalen, dafür aber auch auf beengtem Raum verfügbaren Schlafkomfort für den ermüdeten Abenteurer. Der Sack neben dem Zelt steht in Verbindung zu den anderen "Magischen Truhen" (siehe unten). Gegenstände, welche in den Sack gegeben werden, können anderenorts aus weiteren magischen Truhen wieder entnommen werden. Seit Version 4.0 verfügt das kleine Zelt über ein wenig Innenausstatung, einen Platz zum Einpacken von Proviantpaketen sowie eine ein- und ausschaltbare Beleuchtung. Version 5.0 fügt dem Zelt ein stationäres Wasservorratsfass hinzu. Mittleres, offenes Zelt ======================= Das mittlere Zelt verfügt seit Version 4.0 über eine fest eingebaute Inneneinrichtung einschl. einer "Magischen Truhe". Die Beleuchtung des Zeltes kann auf Wunsch ein- und ausgeschaltet werden. Wie das kleine Zelt, bietet auch das mittlere Zelt ansonsten nur wenig Schutz, vor allem nicht vor etwaigen Gegnern in der näheren Umgebung. Ihr könnt dort nicht schlafen, solange die Umgebung nicht sicher ist. Ein Arbeitsplatz zur Herstellung von Proviantpaketen sowie auch hier ein Wasserfass stehen ebenfalls zur Verfügung. Feldbett ======== Das Feldbett kann, anders als die Zelte, auch in Innenräumen aufgestellt werden, falls Euch dies einmal notwendig erscheint. Wohnzelt ======== Das große Wohnzelt beinhaltet verschiedenste Einrichtungsgegenstände, welche Euch auch unterwegs allen von Zuhause bekannten Komfort gewähren. Die Außenbeleuchtung des Zeltes kann ein- und ausgeschaltet werden. - Bett sowie Schlafsack, in denen Ihr komfortabel wie Daheim die Nacht verbringen könnt. - Badezuber für ein erholsames Bad am Abend. Ihr werdet den Zuber erfrischt und gestärkt verlassen. - Ein Kanonenofen sorgt neben behaglicher Wärme auch dafür, dass Ihr Euch eine Mahlzeit im Zelt zubereiten könnt. - Ein Platz zum Einpacken von Proviant sowie ein Vorratsfass für Wasser komplettieren die Kochecke. - Im Falle einer Erkrankung mag Euch die Dibella-Statue nützlich sein. - Alchemisten finden einen kleinen Alchemie-Platz samt speziellem Trankmischerbeutel vor. Der Beutel nimmt auf Wunsch automatisch alle von Euch gesammelten Zutaten auf. - Für magiebewanderte Reisende findet sich ein kleiner Verzauberungs-Platz. - Kisten, Säcke und Schränkchen bieten Stauraum für Eure überzähligen Habseligkeiten. Die Container im Zelt sind sämtlich respawn-frei, mit Ausnahme der "Vorratstonne". Sie wird von Zeit zu Zeit neu aufgefüllt. - Schließlich findet Ihr im Zelt eine Laute und eine Flöte. Spielt die Instrumente zu Eurer Erbauung. Beide Instrumente sind statisch. Nach dem Aktivieren startet jeweils eine kurze Animation. Während der Animationen sind die PlayerControls deaktiviert. Nach dem Spiel erhält man einen kleinen Bonus in Form eines Zaubers. Aktiviert man die Laute oder die Flöte im Schleichmodus, kann man wählen, ob man gerne Hintergrundmusik im Zelt hören möchte. Werkstattzelt ============= Die Ausstattung des Werkstattzeltes bietet alles, was der fahrende Handwerker benötigt: Schmelzofen, Schmiedeamboss, Schleifstein, Werkbank, Gerbergestell und einen Platz zum Hacken von Feuerholz. Verschiedene Kisten und Säcke werden von Zeit zu Zeit immer wieder mit Rohmaterialien aufgefüllt. Die Außenbeleuchtung des Zeltes kann ein- und ausgeschaltet werden. Mit Vers. 4.4 kommt ein Abfallbehälter hinzu. In diesen hinein gelegte Gegenstände werden (nach Rückfrage) im Schmelzofen geschmolzen oder verbrannt. Je nach Gegenständen, erhält man eine Anzahl versch. Metall-"Nuggets", die sich zu Erzbarren weiterverarbeiten lassen sowie Holzkohle. Ab Version 4.4 werden zum Aufstellen der Zelte Zeltstangen sowie Lederstreifen benötigt. Die großen Zelte benötigen 8 Zeltstangen und 20 Lederstreifen, das mittlere Zelt benötigt 6 Zeltstangen und 15 Lederstreifen und für das kleine Zelt werden 4 Zeltstangen und 8 Lederstreifen gebraucht. Beim Abbau der Zelte erhält man regelmäßig 2 Lederstreifen weniger zurück, als für den Aufbau verwendet wurden. Bei den großen Zelten besteht darüber hinaus ein 50% Wahrscheinlichkeit, dass eine oder zwei Zeltstangen zerbrechen, beim mittleren und kleinen Zelt besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit, dass eine Zeltstange zerbricht. Kochstelle und Lagerfeuer ========================= Mit der Kochstelle könnt Ihr Euch auch unabhängig vom großen Wohnzelt jederzeit eine warme Mahlzeit zubereiten. Setzt Euch an das Lagerfeuer, um dessen Licht und Wäre zu genießen. Für das Entzünden des Feuers benötigt Ihr jedesmal ein Stück Feuerholz, entweder in Eurem Gepäck oder im Rucksack. Habt Ihr sowohl die Feuerstelle als auch Feuerholz im Gepäck oder dem Rucksack, wird beim Aufstellen der Kochstelle das Feuer automatisch mit platziert. Ihr könnt im Kochtopf nur dann eine Mahlzeit zubereiten, wenn ihr in dessen Nähe ein Feuer entzündet habt. Aufstellbare Lagerfackeln ========================= Die schon aus der "Abenteurerausstattung" bekannten aufstellbaren Fackeln sind auch in der Nordländer-Ausstattung wieder verfügbar. Die Fackeln werden aufgestellt, indem man sie einfach aus dem Inventar fallen lässt. Bei jedem Aufstellen wird ein Stück Feuerholz benötigt und sofern vorhanden automatisch dem Spieler-Inventar oder dem Rucksack entnommen. Ohne Feuerholz können die Fackeln nicht aufgestellt werden. Durch Aktivieren aufgestellter Fackeln werden diese wieder aufgenommen. Ab Version 4.0 können die Fackeln auch selbst am Gerbgestell hergestellt werden. Benötigt werden dazu pro Aufstellfackel eine gewöhnliche Fackel, 3 Lederstreifen und ein Stück Feuerholz. Die sechs "alten", individuellen Lagerfackeln sind weiterhin enthalten. Lässt man eine Aufstellfackel aus dem Inventar auf den Boden fallen, wird an deren Stelle eine statische Fackel platziert und entzündet. Um eine aufgestellte Fackel wieder aufzunehmen, ist diese einfach zu aktivieren. Anders als bei den "alten" Lagerfackeln wird dafür kein extra Feuerholz zum Aufstellen benötigt. Die Brenndauer der Fackeln ist unbegrenzt. Aktuell ist die Anzahl herstellbarer Fackeln aus skripttechnischen Gründen auf 100 Stück begrenzt. Versucht man darüber hinausgehend Fackeln herzustellen, sollte eine entsprechende Meldung erfolgen, dass dies nicht möglich ist. Normale Fackeln: ================ Da man zur Herstellung der Aufstellfackeln jeweils u.a. eine gewöhnliche Fackel benötigt und es davon allzu viele im Spiel nicht zu finden gibt, habe ich ein "Rezept" zur Eigenproduktion von Fackeln hinzugefügt. Für die Herstellung von 5 Fackeln werden benötigt: 5 x Feuerholz, 5 x Lederstreifen und 1 x Zwergenöl. Laternen: ========= Ich habe die im Spiel bereits enthaltene Laterne ausrüstbar gemacht, deren Modell ein wenig modifiziert, mit zusätzlichen Glasscheiben versehen sowie eine höher aufgelöste Textur aufgebracht. Zur Herstellung einer tragbaren Laterne am Amboss benötigt man eine der im Spiel zu findenden "normalen" Laternen und ein Feuersalz. Die Brenndauer der Laternen ist unbegrenzt. Die Herstellung von Laternen, Fackeln und Aufstellfackeln wird möglich, sobald man die entsprechenden Gegenstände in Alfons Uldingers Keller an sich genommen hat. Barrikaden und Zäune ==================== Barrikaden und Windschutzzäune können am Gerbgestell angefertigt werden. Werden wenigstens 2 Stück davon aufgestellt, schützen sie das Lager vor feindlichen Angriffen. D.h.: Man kann auch dann im Feldbett oder dem kleinen und mittlerem Zelt schlafen, wenn sich Gegner in der Nähe befinden. Die Herstellung von Barrikaden und Zäunen ist möglich, sobald man den Zaun in Alfons verlassenem Lager oder die Barrikade in Alfons Uldingers Keller an sich genommen hat. Für eine Barrikde werden 10 Stck. Feuerholz und 10 Lederstreifen benötigt. Die Herstellung eines Windschutzzaunes erfordert 6 Stck. Feuerholz sowie 4 x Leder. Stühle und Baumstümpfe ====================== Bieten Sitzgelegenheiten für den Spieler und wahlweise auch Begleiter. Sitzkissen ========== Die Sitzkissen stellen eine weitere portable Sitzgelegenheit dar. Abhängig davon, ob ein Kissen auf dem Boden oder einer erhöhten Position abgelegt wird, sitzt man auf dem Kissen entweder im Schneidersitz oder in normaler Sitzhaltung. Neben dem Kissen in Alfons Rucksack sind ab Vers. 5.4 zwei weitere Kissen in seiner Hütte zu finden. Map-Marker ========== Beim Aufbauen eines der Zelte, wird eine Markierung auf der Übersichtskarte eingefügt, welche die Position des Lagers markiert und auf Wunsch eine Rückreise mittels Schnellreisefunktion ermöglicht. Das Fuhrwerk verfügt ebenfalls über einen eigenen Map-Marker, der angezeigt wird, sobald man das Fuhrwerk im abgekoppelten Zustand zurücklässt. Befinden sich mehrere der genannten Marker in unmittelbarer Nähe zueinander, wird nur der jeweils erste angezeigt. Portalsteine ============ Die Ausrüstung enthält zwei Portalsteine. Sind beide Steine in der Spielwelt platziert, kann zwischen ihnen teleportiert werden, z.B. in das eigene Haus oder zum bevorzugten Händler und wieder zurück zum Lager. Einer der Portalsteine befindet sich anfangs im großen Wohnzelt, kann von dort aber mitgenommen (im Schleichmodus aktivieren) und anderswo beliebig aufgestellt werden. Rucksack ======== Der Rucksack stellt meine Skyrim-Version eines "Nimmervollen Beutels" dar. Anfangs enthält er die Ausrüstungsgegenstände. Nimmt man den Rucksack ins Inventar auf und aktiviert ihn dort, geschieht zunächst scheinbar nichts. Es wird angezeigt, der Gegenstand könne nicht verwendet werden. Sobald man danach das Inventar-Menü aber verlässt, wird der Rucksack geöffnet und man kann nun beliebig Gegenstände hinein geben oder heraus nehmen. Legt man den Rucksack ab, kann man auf die in ihm enthaltenen Gegenstände zugreifen, indem man den Sack im Schleichmodus(!) aktiviert. Aktiviert man den Rucksack aus dem Stand, nimmt man ihn wieder in das Inventar auf. Im Rucksack befinden sich seit Vers. 4.3 div. Beutel. Jeder dieser insg. 9 Beutel im Rucksack ist dafür vorgesehen, eine bestimmte Gruppe von Inventar-Gegenständen aufzunehmen und so das mit zunehmender Spielzeit oft überbordende Inventar zu entlasten. Alle Beutel "existieren" nur im Rucksack und können nicht aus diesem entnommen werden. Öffnet man einen der Beutel, hat man bei allen die Möglichkeit, eine oder mehrere Gruppen von Gegenständen zugleich aus dem Inventar und dem Rucksack in den jeweiligen Beutel zu übertragen. Und natürlich auch wieder zurück. Hierbei besteht jeweils Wahl, alle enthaltenen Gegenstände entweder zurück in das Inventar, den Rucksack oder die "magischen Truhen" zu transferieren. Und schließlich lassen sich die Beutel natürlich auch ganz normal öffnen, um einzelne Gegenstände daraus zu entnehmen oder hinein zu geben. Benutzt man die verschiedenenen Arbeitsplätze in den Zelten oder die Kochstelle, werden zuvor die Gegenstände aus den jeweils relevanten Beuteln oder dem Rucksack in das Spieler-Inventar übertragen, sodass sie für die Arbeit oder zum Kochen zur Verfügung stehen. Nach getaner Arbeit werden die verbliebenen Zutaten oder Materialien wieder in die Beutel zurückgelegt. Beutel für Lagerausrüstung ========================== Wählt man die Option "Hinzufügen", werden alle sich momentan im Inventar oder dem Rucksack befindlichen Gegenstände der Nordländer-Ausstattung sowie Feuerholz, Fackeln und Laternen dem Beutel hinzugefügt. Beutel für Material =================== Nimmt Erzbarren, Roherz, Leder, Lederstreifen und einschmelzbare Dwemer-Metallteile auf. Beutel für Nahrungsmittel ========================= Nimmt die Nahrungsmittel aus dem Grundspiel und der Nordländer-Ausstattung auf. Ausgenommen sind Wasserschläuche und Proviantpakete. Beutel für Schmuck ================== Dient zur Aufbewahrung von Edelsteinen, Ringen, Halsketten und Diademen. Man hat die Wahl, ob man neben Edelsteinen, (diese landen immer im Beutel), nur unverzauberten oder sämtlichen Schmuck in den Beutel geben möchte. Leider ist mir momentan noch keine praktikable Möglichkeit eingefallen, zu prüfen, ob ein Schmuckstück gerade vom Spieler getragen wird. Das dafür eigentlich vorgesehene Skript benötigte in Testläufen fast eine Minute lang, um für eine Liste von gerade einmal ca. 300 Gegenständen abzufragen, ob diese evtl. gerade vom Spieler ausgerüstet waren. Ist mir völlig schleierhaft, weshalb das dermaßen lange dauert. Vorerst habe ich die Überprüfung daher wieder heraus genommen. D.h. es kann leider geschehen, dass auch ausgerüstete Schmuckstücke in den Beutel wandern. Beutel für Schätze ================== Der ursprüngliche Grund, weshalb ich mit den Beuteln angefangen habe. Der Beutel für Schätze dient zur Aufnahme von Quest-Items. Vor allem diejenigen, die man nach dem Ende div. Questen nicht wieder los wird, gehen mir schon lange auf die Nerven. Man hat die Wahl, ob man nur Rüstungen, nur Waffen, nur Drachenklauen, alle anderen Quest-Items oder alles gleichzeitg in den Beutel geben möchte. Orientiert habe ich mich an der Liste der Questgegenstände, wie sie im UESP-Wiki angegeben sind. Wird aber sicher so sein, dass noch welche fehlen. Hircines verfluchter Ring kann absichtlich nicht in den Beutel gegeben werden. Hinweis: Ich kann nicht sagen, ob es möglicherweise für den korrekten Fortschritt von Questen schädlich sein kann, wenn zugehörige Questgegenstände zwischenzeitlich mittels des Beutels aus dem Inventar entnommen werden. In diesem Sinne erfolgt die Verwendung auf eigenes Risiko! Für Rückmeldungen etwaiger Probleme wäre ich aber sehr dankbar. Beutel für Seelensteine ======================= Nimmt Seelensteine aller Art außer Azuras (schwarzen) Stern auf. Hinweis: Es scheint leider (ohne vielleicht SKSE) nicht möglich, per Skript zwischen leeren und selbst im Kampf gefüllten Seelensteinen zu unterscheiden, da selbst gefüllte Seelensteine nachwievor die selben ID's wie ihre leeren Pendants aufweisen. Die Unterscheidung zwischen leeren und gefüllten Seelensteinen bezieht sich von daher nur auf solche gefüllten Seelensteine, die man bereits so im Spiel vorfindet. Letztere verwenden nämlich andere ID's. Beutel für Tränke ================= Dient zur Aufnahme von Tränken aller Art. Man hat die Wahl, ob Heiltränke oder Heil- und Magietränke nicht in den Beutel gegeben werden und somit im Inventar verbleiben sollen. Beutel für Zutaten ================== Für alle Zutaten. Beutel für "Schriften" ====================== Der Beutel nimmt Bücher und Schriftrollen auf. Beutel für "Waffen und Rüstungen" ================================= Der Beutel nimmt Waffen, Kleidung, Rüstung und Stäbe auf. Lässt man die Gegenstände automatisch einsortieren, hat man die Wahl, ob nur Waffen, Rüstungen usw. aus dem Rucksack in den Beutel gelegt werden sollen, oder auch diejenigen aus dem Inventar. Wählt man letztere Option, ist folgendes bitte zu beachten: Bei der Vielzahl der in Frage kommenden Gegenstände, erscheint es aufgrund der garstigen Performance von Skripten allgemein in Skyrim absolut unpraktikabel, vor dem Transfer einer jeden Rüstung, Waffe usw. zu prüfen, ob dieser Gegenstand evtl. gerade vom Spieler angelegt oder ausgerüstet ist. Ich habe es getestet und das Skript nach ca. 2 Minuten abgebrochen, da es noch immer nicht vollständig abgearbeitet war. Es geht anscheinend nur so, dass dem Spieler-Inventar sämtliche hier in Frage kommenden Gegenstände gleichzeitig (und ungeprüft) abgenommen und in den Beutel gelegt werden. Und damit auch die derzeit angelegten Ausrüstungsgegenstände. Um zu vermeiden, dass der Spieler nach dem Transfer unbekleidet und mit leeren Händen dasteht, werden ihm deshalb zuvor alle ausgerüsteten Gegenstände und Waffen abgenommen, temporär gesondert gelagert, nach dem Transfer wieder hinzugefügt und neu ausgerüstet. Zuvor zugewiesene Schnelltasten gehen dabei allerdings verloren. Ebenso ist mir bis jetzt keine Möglichkeit bekannt, per Skript eine Waffe in der linken Hand (wieder) auszurüsten. Hatte man vor der Benutzung des Beutels eine Waffe in der linken Hand, geht diese nicht verloren, muss jedoch manuell wieder ausgerüstet werden. Damit man nicht sieht, dass die Spielfigur während des Vorganges zeitweise unbekleidet ist, wird die Kamera derweil in die FirstPerson-Ansicht umgeschaltet und ggf. am Ende wieder in die ThirdPerson-Ansicht, wenn dies die zuvor gewählte Einstellung war. Beutel für Gerümpel =================== Dieser Beutel nimmt div. bislang gänzlich nutzlose Gegenstände auf, welche gegen einen kleinen Ertrag an Metall-"Nuggets" und/oder Holzkohle im Schmelzofen des Werkstattzeltes eingeschmolzen oder verbrannt werden können. Magische Truhen =============== In den Zelten finden sich ab Version 4.0 "Magische Truhen", bzw. im kleinen Zelt ist es ein "Magischer Sack". Die Truhen greifen alle auf denselben Inhalt zu. Legt man etwas in eine der Truhen bzw. den Sack, sind die Gegenstände auch in allen anderen Truhen enthalten. Neben diesen fest installierten magischen Truhen, können weitere Exemplare selbst am Amboss hergestellt werden. Benötigt werden hierzu jeweils 10 Stück Feuerholz, 5 Ebenerzbarren und ein gefüllter, mächtiger Seelenstein. Diese transportablen Truhen können überall aufgestellt und fixiert werden, z.B. in den Spielhäusern oder bei den bevorzugten Händlern usw. Wasservorratsfässer und Proviantplätze (Vers. 5.3) ================================================== Man kann (ab Version 5.3) nun die bislang auf die Zelte beschränkten Wasservorratsfässer und Arbeitsplätze zum Einpacken von Proviantpaketen auch selbst (am Gerbgestell) herstellen, um sie z.B. danach in seinem Haus zu platzieren. Für ein Wasserfass benötigt man einen Eisenbarren, vier Stück Feuerholz und einen Hahn. Für einen Proviantplatz sind ein Holzteller, ein Zwergenmesser und eine Papierrolle erforderlich. Das Aufstellen/Fixieren der Gegenstände geschieht wie üblich durch Ablegen des jeweiligen Platzierungs-Gegenstandes und anschließendes Aktivieren im Schleichmodus. In Interiors wird das aufgestellte Fass bzw. der Proviantplatz automatisch immer horizontal und zum Spieler ausgerichtet. Bei einer Aufstellung in Exteriors erfolgt keine automatische Ausrichtung. Zur Benutzung der Fässer und Proviant-Plätze sind diese normal zu aktivieren. Anklicken im Schleichmodus nimmt die Gegenstände wieder in das Inventar auf. Beim Wiederaufnehmen von Wasserfässern wird ein darin vorhanderen Wasservorrat verschüttet. Alle selbst hergestellten Proviantplätze verwenden den selben Container. D.h. in einem Proviantplatz evtl. zurückgelassene Nahrungsmittel finden sich auch in allen anderen Plätzen wieder. Beim Abbauen von Proviantplätzen verbleiben zurückgelassene Nahrungsmittel in dem Container. Fuhrwerk ======== Mit Version 3.1 wird die Nordländer-Ausstattung um ein Pferdefuhrwerk zum Transport der Ausrüstungsgegenstände erweitert. Eine Benutzung des Fuhrwerks ist optional. Zu finden ist der Wagen anfangs bei Alfons Uldingers Hütte. Sofern man ein Pferd besitzt und dieses sich in der Nähe des Wagens aufhält, kann man sein Pferd vor den Wagen anspannen. Reitet man jetzt das Pferd, wird es das Fuhrwerk hinter sich herziehen. Nimmt man hingegen auf dem Kutschbock Platz, erlaubt ein Menü die Auswahl des eigenen Lagers (sofern aufgebaut) und der Städte Skyrims, wohin das Pferd das Fuhrwerk dann selbständig zieht. Hat man sein Pferd nur angekoppelt ohne es zu reiten oder auf dem Fuhrwerk aufzusitzen, wird das Pferd samt Wagen dem Spieler in einigem Abstand folgen. Während der ersten Benutzung des Fuhrwerks erhält man automatisch den Zauber "Wagenruf". Der Zauber kann dazu verwendet werden, Fuhrwerk und Pferd zu sich zu rufen. Der Zauber kann nur im Freien erfolgreich angewendet werden. Lässt man das Fuhrwerk im abgekoppelten Zustand zurück, zeigt eine Kartenmarkierung (Hufeisen-Symbol) dessen Standort auf der Übersichtskarte. Bitte unbedingt auch die weiter unten angegebenen Hinweise zur Verwendung des Fuhrwerks und möglichen Problemen dabei beachten! Schmuckstücke und sonstiges =========================== "Ring des Waldläufers" ====================== Gewährt Euch den Zauber "Kynes Frieden". Solange der Ring getragen wird, greifen Tiere in Eurer Nähe nicht an und fliehen auch nicht vor Euch. "Ring des nächtlichen Jägers" ============================= Gewährt Spielern aller Rassen permanente Nachtsicht, solange der Ring getragen wird. Amulett "Stern des Nordens" =========================== Solange das Amulett getragen wird, erleuchtet eine Lichtaura Eure nahe Umgebung. Der Zauber entspricht im Prinzip dem "Kerzenschein", ist aber permanent und deutlich heller. Des weiteren ermöglicht der "Stern des Nordens" Unterwasseratmung. Seit Vers. 5.2.2 verfügt der "Stern des Nordens" neu über einen optionalen Automatik-Modus für das von ihm ausgehende Licht. In Exteriors während der Tagstunden und in bewohnten Häusern erlischt sein Licht. Befindet man sich während der Nacht im Freien oder in Höhlen, Ruinen etc. leuchtet das Amulett. Sobald man in Interiors schleicht, erlischt das Licht ebenfalls selbständig. Jedesmal beim Aufnehmen des "Stern des Nordens" hat man die Wahl, ob man das automatische Leuchten aktivieren möchte oder das Amulett beständig Licht abgibt. Stundenglas =========== Mit dem Stundenglas in Eurem Gepäck, könnt Ihr Euch periodisch zur viertel, halben und/oder vollen Stunde die Uhrzeit anzeigen lassen. Mokka-Kanne (Vers. 5.3) ======================= In Version 5.3 fügt das PlugIn Kaffee, d.h. Mokka in das Spiel ein. Mokka wird hergestellt aus "Schwarzbohnen" aus Elsweyr. Man benötigt zunächst einmal die Schwarzbohnen selbst. Diese werden exklusiv von den Khajiit-Handelskarawanen in kleinen Säcken angeboten. Vor dem Aufbrühen des Mokkas müssen die Bohnen dann zunächst gemahlen werden. Das geschieht einmal mehr in einem Kochtopf. Ein Säckchen Schwarzbohnen ergibt vier Portionen "Gemahlene Schwarzbohnen". Die Zubereitung des Mokkas erfolgt schließlich in einer speziellen Mokka-Kanne. Eine solche ist exklusiv bei Ri'saad, dem Anführer der Karawane bei Weißlauf erhältlich. Um Mokka aufzubrühen, muss die Kanne nahe einer Feuerstelle platziert und wie üblich im Schleichmodus fixiert werden. Stellt man die Kanne abseits einer Feuerstelle auf, wird sie automatisch wieder aufgenommen. Steht die Kanne nahe einer Feuerstelle, werden, so vorhanden, automatisch eine Portion Kaffeemehl und eine Flasche Wasser aus dem Inventar bzw. ggf. dem Rucksack entnommen und eingefüllt und es beginnt aus der Kanne zu dampfen. Nach kurzer Zeit ist der Mokka fertig aufgebrüht und es können 3 Tassen durch anschließendes Aktiveren der Kanne entnommen werden. Während des Brühvorgangs kann die Kanne nicht aktiviert werden. Nach der Fertigstellung des Mokkas kann ggf. eine weitere Kanne aufgebrüht werden, vorausgesetzt man verfügt noch über genügend Zutaten. Um die Kanne wieder aufzunehmen, muss sie im Schleichmodus aktiviert werden. Ausschließlich im Kochtopf im Wohnzelt kann Mokka auch ohne Kanne hergestellt werden. Auch hier werden eine Portion Kaffeemehl und eine Flasche Wasser benötigt. Man erhält dafür allerdings nur zwei Tassen Mokka. Mokka ähnelt in seiner Wirkung den Nirnwurz-Elixieren, d.h. der Genuss einer Tasse kann die Müdigkeit für begrenzte Zeit reduzieren. Allerdings sind keine schädlichen Nebenwirkungen wie bei den Elixieren bekannt. Außerdem steigert der Genuss von Mokka Gesundheit und Ausdauer und er trägt in geringem Umfang auch zum Löschen des Durstes bei. Brego, der Hund =============== In Version 5.1 habe ich mich noch einmal Bregos angenommen und ihn vollständig überarbeitet. Trifft man ihn nun zum ersten Mal an, ist er kleiner als früher. Weiterhin beginnt er nun auf Stufe 5 (anstatt bisher auf Stufe 10) und leveled bis Stufe 50 mit dem Spieler mit. Durch regelmäßiges Füttern wird Brego mit der Zeit größer. Brego frisst alle Arten von rohem Fleisch (mit Ausnahme von Hundefleisch), besonders gerne aber Hundekuchen. Hundekuchen können vom Spieler aus einem Stück Wildbret und einer Portion Knochenmehl im Kochtopf hergestellt werden. Bregos max. erreichbare Größe ist voreingestellt auf das 1.3-fache normaler Hunde. Über die globale Variable bbDog01MaxSize kann dieser Wert aber geändert werden. Die Anfangsgröße ist fest eingestellt auf das 0.7-fache eines normalen Hundes. Vor allem dient eine regelmäßige Fütterung Bregos aber der Aufrechterhaltung seiner Fertigkeiten. Brego muss regelmäßig Nahrung zu sich nehmen. Zwar ist er nach wie vor unsterblich (essential), doch ohne Fütterungen werden seine Gesundheit, Ausdauer und Geschwindigkeit mit der Zeit massiv leiden. Die Werte erreichen nach 48 Spielstunden ohne Fütterung ihre Minima. Um in diesem Fall Bregos Optimalzustand wieder herzustellen, müssen zwei Stück bel. Fleisch oder ein Hundekuchen gefüttert werden. Man kann Brego jederzeit füttern. Während man dabei mit Fleisch niemals über die rechnerischen 100% hinauskommt, kann die Gabe eines Hundekuchens Bregos Fähigkeiten u.U. zeitweilig auch über seine max. Basiswerte erhöhen. Er ist dann stärker, ausdauernder und schneller als es seinem eigentlichen Level entspricht. Ist Brego allerdings rel. gesättigt, wird er keine weitere Nahrung annehmen. Brego ist trotz seiner anfangs geringen Größe bereits als recht tüchtiger Jagdhund ausgebildet! Erteilt man ihm das Kommando "Fass!" wird er versuchen, das nächstbeste Wild in der Nähe zu erjagen. Elche, Hirsche, Füchse und Kaninchen sind seine bevorzugten Beutetiere. Ist Bregos Hunger zu stark, wird er allerdings zu erschöpft sein, um noch zu jagen. Hat er hingegen kürzlich erst erfolgreich Beute gemacht, wird es eine Weile (2 Ingame-Stunden) dauern, bis sein Jagdeifer erneut erwacht. Mit Version 5.4 erhielt Brego eigenständige vom Vanilla-Begleitersystem unabhängige Skripte und belegt nicht länger den Platz für tierische Begleiter, sodass auf Wunsch ein weiteres Tier mitgenommen werden kann. In Bregos Dialog-Menü gibt es folgende Einträge: Warte hier, ich bin bald wieder zurück. ======================================= Lässt Brego an Ort und Stelle warten, bis man ihn wieder abholt oder per Rufzauber zu sich ruft. Brego geht nicht selbständig nach 72 Stunden nach Hause. Guter Hund! =========== Zeigt Bregos aktuelle Werte an. Die wichtigsten werden auch jeweils kurz oben links eingeblendet, jedes mal wenn man Brego aktiviert. Diese Einblendungen können über die Konsolen-Eingabe: set bbDog01ShowStatMsg to 0 auch abgestellt werden. Hier habe ich etwas Feines für dich! ==================================== Hierüber kann man Brego Fleisch oder Hundekuchen zum fressen geben, sofern man solche im Gepäck oder ggf. dem Nimmervollen Rucksack bei sich trägt. Vorrangig mag er Hundekuchen. Wenn er keinen Hunger hat, wird Brego keine Nahrung annehmen. Brego, Fass! ============ Gibt man dieses Kommando, wird Brego nach Jagdbeute (Elche, Hirsche, Füchse, Kaninchen, Horker) in der näheren Umgebung wittern und ggf. die Jagd auf ein Tier aufnehmen. In der Regel funktioniert das gut. Manchmal kommt es jedoch auch vor, dass Brego nur ein wenig ziellos in der Gegend herumläuft und dann wieder zu Spieler zurückkehrt. Solange Brego jagt, ist er nicht vom Spieler ansprechbar. Mann kann ihn allerdings jederzeit "zurück pfeifen" (s.u.). Dauert Bregos Jagd (erfolglos) länger als eine Ingame-Stunde, wird er automatisch durch den Spieler zurück gepfiffen. Hat Brego erfolgreich seine Beute erlegt, wird er danach für zwei Ingame-Stunden keine weiteren Ambitionen zum Jagen mehr haben und ein entsprechendes Kommando solange verweigern. Tipp: Aktiviert man Brego während man selbst schleicht, erteilt man ihm unmittelbar, ohne den Umweg über das Dialog-Menü, das Kommando zum Jagen. Brego rufen =========== Nimmt man Brego zum ersten Mal mit sich, erhält man automatisch den Zauber (Kraft): "Brego rufen". Wendet man den Ruf an, wird Brego seine momentane Aktivität beenden und zum Spieler zurückkehren. Befindet er sich in relativer Nähe, wird er zum Spieler laufen. Ist er weiter entfernt, wird Brego zum Spieler teleportiert. "Brego rufen" beendet die Jagd und führt den Hund auch zum Spieler zurück, wenn man das Tier zuvor hat warten lassen. Globale Variablen für Brego =========================== Über verschiedene globale Variablen kann mit Hilfe der Konsole Bregos Verhalten individuell angepasst werden. set bbDog01FeedMult to 1.0000 (Voreinstellung) Der Multiplikator beeinflusst, wie schnell Brego hungrig wird. Werte kleiner 1.0 verlangsamen den Anstieg von Bregos Hunger. set bbDog01GrowMult to 1.0000 (Voreinstellung) Der Multiplikator beeinflusst, wie stark Bregos Größe nach jeder Fütterung ansteigt. Werte kleiner 1.0 lassen Brego langsamer wachsen. set bbDog01GrowMult to 1.3000 (Voreinstellung) Die Variable legt Bregos max. Größe im Verhältnis zu der von normalgroßen Hunden fest. Über den vorgegebenen Grenzwert wird Brego auch nach weiteren Fütterungen nicht wachsen. set bbDog01ShowStatMsg to 1 (Voreinstellung) Bei jedem Aktivieren Bregos werden seine wichtigstens Werte kurz links oben zur schnellen Information eingeblendet. Durch setzten der Variable auf 0 können diese Anzeigen auch unterdrückt werden. set bbDog01SpeedOffset to 0.0000 (Voreinstellung) Der Wert dieser Variablen wird zu Bregos im CK festgelegten (und level-unabhängig konstanten) Geschwindigkeit hinzugerechet. Dadurch ist es möglich, Bregos Grundgeschwindigkeit gegenüber der im CK festgelegten Geschwindigkeit zu erhöhen. Angeln ====== Als zusätzliche Möglichkeit, sich selbst in der Wildnis mit Nahrung zu versorgen, kann man nun an Flüssen und Seen nach Fischen angeln. Dazu wurden die im Spiel zu findenden, bislang nutzlosen, Angelruten in nutzbare Exemplare abgeändert. Die Angelruten sind dafür jetzt als Stäbe eingebunden. Möchte man angeln, muss eine Angel als Waffe ausgerüstet und "gezogen" sein. Und logischerweise sollte man sich während dem "Ziehen" der Angelrute nahe eines Gewässers mit Blickrichtung zu diesem befinden. Eine Textnachricht informiert darüber, ob die Angel erfolgreich ausgeworfen wurde. War dies der Fall muss einige Sekunden gewartet werden (bis zu hören ist, wie die Angel eingeholt wird). Anschließend findet man den Fang vor den eigenen Füßen. Je nach Angelerfahrung sowie zufalls-abhängig fängt man üblicherweise mind. einen bis zu max. 5 Fisch(e). Angelruten finden sich neu auch innerhalb der Angelruten-Gestelle, die man hier und dort im Spiel findet. Ein derartiges Gestell befindet sich bei Alfons Uldingers Hütte. Geangelte Lachse ergeben beim Aufnehmen der Fische das gewöhnliche Lachsfleisch. Geangelte Schlachterfische enthalten (anders als die normal erschlagenen Exemplare) zwei Stück Schlachterfischfleisch (roh), jedoch keine Schuppen. Geangelte Histkarpfen, Spatenschwänze, Flusspeitscher und Mirakel- und Silberbarsche enthalten immer die jeweilige Standard-"Zutat" sowie zusätzlich manchmal Fischfilet(roh). Für die Weiterverwendung der neuen Zutaten wurden neue Kochrezepte hinzugefügt (s.u.). Aktuell habe ich für das Angeln leider noch keine neue Animation erstellen können. Vielleicht kommt das später noch. Für den Moment war es mir wichtiger, die Möglichkeit zum Fischfang als solche schon einmal einzubauen. Die geangelten Histkarpfen, Spatenschwänze, Flusspeitscher, Mirakel- und Silberbarsche benutzen die gleiche Mesh wie die Lachse, die ich für die genannten Fische lediglich umgefärbt habe. Die Lachs-Mesh funktioniert wegen der enthaltenen Beweglichkeit einfach besser. Nach der Aufnahme der toten Fische erhält man aber wieder die standardmäßigen "Zutaten". Salzabbau ========= Da Salz im Grundspiel ein seltenes Gut darstellt, andererseits zur Zubereitung von Essen sehr häufig als Zutat benötigt wird, habe ich einen Teil der im Grundspiel vorhandenen Eisenerzadern ind Salzvorkommen umgewandelt. Dort lassen sich, wie üblich mit einer Spitzhacke ausgerüstet, Salzkristalle abbauen, welche wiederum in Kochtöpfen zu Salz weiterverarbeitet werden können. Des weiteren findet man Salzkristalle nun manchmal in Fischfässern. Insgesamt wurden 130 Eisenerzadern in Salzvorkommen umgewandelt. Es verbleiben damit noch ca. 550 Eisenerzadern. Neue Zutat: Mehl ================ Mit Version 4.2 wird Mehl als neue Zutat eingeführt. Man benötigt es zur Herstellung bestimmter, neuer, Backwaren. Hauptsächlich Brot kann damit neu selbst "gebacken" werden. Brot wiederum stellt einen der wesentlichen Bestandteile von "Proviantpaketen" dar. (s.u.) Zur Herstellung von Mehl habe ich die im Spiel vorhandenen, jedoch bislang zwecklosen, Mühlen und handbetriebenen Mühlräder dahingehend nutzbar gemacht, dass man dort aus Weizen Mehl mahlen kann. Benutzt man eines der Mühlräder, wird der gesamte im Inventar vorhandene Weizenbestand gemahlen. 1 x Weizen ergibt dabei 4 x Mehl. Wasserschläuche und Proviantpakete ================================== Zum Stillen der Hunger- und Durst-Bedürfnisse wird, wie schon in der alten Oblivion Abenteurerausstattung, wieder hauptsächlich von Wasserschläuchen und Proviantpaketen Gebrauch gemacht. Proviantpakete stellen im Prinzip eine Zusammenstellung von drei unterschiedlichen Nahrungsmitteln dar und werden den Spieler für einen ganzen Tag sättigen können. Jedes der Zelte mit Ausnahme des Werkstattzeltes erhielt neu einen Platz zum Einpacken dieser Pakete. Technisch legt man die vorgesehenen Zutaten dabei in einen Container. Nach dem Schließen wird überprüft, ob die Zutaten für ein Proviantpaket geeignet sind. Ist das der Fall, erhält man ein solches in das Inventar und die Zutaten werden vebraucht. Falsche oder überzählige Zutanten verbleiben in dem Container. Ein Proviantpaket wird stets aus drei Nahrungsmitteln zusammengestellt, welche aus drei von fünf verschiedenen Kategorien (Zubereitete Speisen, Backwaren, Obst und Gemüse, gebratenes oder gekochtes Fleisch oder Fisch, Käse) stammen müssen. Mehr dazu, wenn das HDS-System eingebaut ist. Für den Moment haben die Proviantpakete, außer um sie vielleicht zu verkaufen, noch keinen spielerischen Nutzen. Wasserschläuche werden benutzt, um stets einen Wasservorrat zum Stillen des Durstes mit sich zu führen. Einige Wasserschläuche findet man im Spiel. Einen hat der tote Alfons Uldinger bei sich, ein weiterer liegt in seiner Hütte und einen dritten findet man im Wohnzelt. Weitere Wasserschläuche können am Gerbgestell selbst angefertigt werden. Man braucht dazu Lederstreifen und ein Ziegenfell. Fleißigere Hühner ================== Hühnernester enthalten jetzt (auch optisch) drei Eier statt einem. Dazu habe ich allen Hühnernestern ein Skript hinzugefügt, welches beim Nehmen dem Inventar zwei zusätzliche Eier hinzufügt. Version 5.4 enthält eine optinale Esp, in welcher die Nester aus dem Grundspiel ganz durch neue Nester ersetzt wurden. In den neuen Nestern respawnen die Eier nach 24 Stunden und in zufälliger Anzahl zwischen 1 und 4 Stück pro Nest. Kräutertasche des Sammlers (Vers. 5.0.3) ======================================== Man findet diesen besonderen Trankmischerbeutel beim Handelskontor in Flusswald auf einem Fass liegend. Die Tasche ist als Kleidungsstück eingebunden, belegt aber keinen Body Slot. Solange man die Kräutertasche ausgerüstet hat, werden Zutaten in der unmittelbaren Nähe des Spielers automatisch eingesammelt, ohne dass man sie noch anklicken muss. Hat man den Nimmervollen Rucksack dabei, werden die gesammelten Zutaten im Beutel für Zutaten abgelegt, anderenfalls normal im Inventar. Sind viele Zutaten gleichzeitig zu ernten, etwa auf einem Feld, dauert es eine kurze Weile, bis alle Zutaten eingesammelt sind. Hier bitte einfach etwas warten. Das Skript benötigt für die korrekte Ausführung SKSE in der neuesten Version. Es läuft auch ohne SKSE, allerdings wird dann der Effekt-Shader der beim Einsammeln jedesmal dargestellt wird, erst verspätet wieder ausgeblendet. Stab der Rückkehr und Rückkehr-Zauber (Vers. 5.2) ================================================= Den Stab findet man in Alfons Uldingers Hütte. Nimmt man den Stab an sich, erhält man automatisch auch den Zauber "Rückkkehr". Nachdem man den Stab genommen hat, ist er im Gepäck in der Kategorie "Sonstiges" zu finden. Um den Stab aufzustellen und damit den einen Rückkehrpunkt zu markieren, muss der Stab lediglich an einem bel. Ort aus dem Gepäck in die Umgebung abgelegt werden. Danach kann der Zauber "Rückkehr" an jedem Ort verwendet werden. Spricht man den Zauber aus, wird am aktuellen Aufenthaltsort eine magische Markierung gesetzt und der Spieler unmittelbar zum "Stab der Rückkehr" teleportiert. Aktiviert man danach den Stab, reist man wieder zu dem Ort zurück, an welchem man zuvor den Rückkehr-Zauber gewirkt hat. Der Zauber "Rückkehr" kann nicht gewirkt werden, solange der Stab der Rückkehr nicht aufgestellt ist oder man sich in einem Kampf befindet. Um den Stab wieder aufzunehmen, muss man ihn im Schleichmodus aktivieren. Man wird dann gefragt, ob man nach dem Aufnehmen des Stabes zum markierten Rückkehrpunkt (sofern gesetzt) reisen möchte oder ob man den Stab lediglich an sich nehmen möchte. Möchte man eine gesetzte Rückkehr-Markierung lediglich aufheben, kann dazu der Rückkehrzauber im Schleichmodus gewirkt werden. Reist man mit dem Rückkehrstab und -zauber, werden ein ggf. folgender Begleiter und/oder tierischer Begleiter und/oder das folgende Pferd mitgenommen. Das Pferd kommt nicht mit, wenn sich das Teleportations-Ziel nicht im Worldspace Tamriel befindet. Pferdegeflüster (Vers. 5.2) =========================== In Alfons Uldingers Hütte findet man die Schriftrolle "Pferdeflüsterer". Liest man die Schriftrolle erhält man den Zauber (Schrei) "Pferderuf" und erlernt außerdem die Fähigkeit, mit seinem Pferd sprechen zu können. Hinweise: - Der "Pferderuf" wie auch das das Sprechen mit den Tieren bezieht sich stets auf das zuletzt gerittene Pferd. Kauft oder erhält man ein neues Pferd, muss es zunächst einmal geritten werden, um dadurch zum aktuellen Pferd zu werden. - Man kann nur mit den im Grundspiel zu kaufenden Pferden sowie Frost und Schattenmähne sprechen oder sie zu sich rufen. - Alle genannten Tiere werden mit dem Lesen der "Pferdeflüsterer"-Schriftrolle automatisch unsterblich (essential). Pferderuf ========= Der "Pferderuf", zu finden unter den "Kräften", ermöglicht es, sein Pferd jederzeit zu sich zu rufen. Befindet sich das Pferd in relativer Nähe genügt ein kurzer Pfiff und das Tier wird in Kürze herbei galoppieren. Ist das Pferd hingegen weiter entfernt, greift man automatisch zum Pferdehorn. Bald nach Ertönen des Hornsignals wird das Pferd in unmittelbarer Nähe des Spielers erscheinen. Man kann sein Tier nur in der Wildnis (technisch: Im Worldspace Tamriel) zu sich rufen. Neu in Vers. 5.2.2: Wird der Pferderuf im Schleichmodus ausgeführt, werden bis zu vier der dem Spieler gehörenden Pferde herbeigerufen. Selbst verwende die Mod "Amazing Follower Tweaks" und so finden die Begleiter ggf. ihre Pferde schneller. Ein Pferd gilt als dem Spieler gehörend, sobald man es regulär erworben und wenigstens einmal mit ihm gesprochen hat. Mit Pferden sprechen ==================== Um mit seinem Pferd zu sprechen, muss man das Tier im Schleichmodus aktivieren. Es erscheint daraufhin ein Dialog-Menü mit folgenden Einträgen: Folge mir / Folge mir nicht länger ================================== Wählt man die Option "Folge mir" wird das Pferd dem Spieler von jetzt an in einigem Abstand folgen. Wählt "Folge mir nicht länger", um das Pferd wieder warten zu lassen. Bei Schnellreisen wird das Tier nachwievor mit dem Spieler mitreisen. Satteltaschen... ================ Öffnet die Satteltaschen des Pferdes. Man kann dort beliebige Gegenstände hineingeben. Die Satteltaschen sind technisch gesehen ein eigener Container. Dessen Inhalt belastet das Pferd somit nicht und ist gewichtsmäßig nicht limitiert. Wechselt man sein Pferd, "erbt" das neue Pferd den Inhalt der Satteltaschen. Hier habe ich etwas Feines für dich... ====================================== Mit dieser Gesprächsoption kann man sein Pferd füttern oder tränken. Tut man das, wird das Tier für einige Zeit schneller und stärker als es aufgrund seiner Grundwerte wäre. Das Pferd säuft jeweils einen vollständig gefüllten Wasserschlauch, sofern man wenigstens einen im Inventar oder ggf. dem Rucksack bei sich hat. Nur teilweise gefüllte Wasserschläuche wird es nicht annehmen. Möchte man sein Tier füttern, benötigt man wenigstens 4 Karotten, grüne oder rote Äpfel in bel. Kombination im Inventar bzw. ggf. dem Rucksack. Hat man nicht genügend Wasser, Karotten oder Äpfel bei sich, kann das Tier nicht getränkt bzw. gefüttert werden. Neu in Version 5.2.2: Globale Variable bbHorseFeedMult (Voreinstellung: 1.0) Der Wert der Variablen beeinflusst, wie schnell Pferde nach dem Tränken und Füttern wieder hungrig und durstig werden. Kleinere Werte verlängern die Zeit, bis das Tier wieder gefüttert/getränkt werden sollte. Ein Wert von 0.0 bewirkt, dass die Tiere ihre verbesserten Attribute nach einer Fütterung und dem Tränken permanent beibehalten. Gutes Tier... ============= Zeigt eine Übersicht der aktuellen Werte des Pferdes. Die wichtigsten Werte werden außerdem normalerweise bei jedem Aktivieren des Pferdes kurz oben links im Bildschirm eingeblendet. Diese Anzeige kann, zusammen mit der entsprechenden Anzeige bei Brego (siehe dort), auch deaktiviert werden. Dazu ist in der Konsole einzugeben: set bbDog01ShowStatMsg to 0. Neue Rezepte: Nirnwurz-Elixiere (Vers. 5.2) =========================================== Rotwurz-, Blauwurz- und Lilawurz-Elixiere sind neue Tränke, die als eine Art Aufputschmittel für begrenzte Zeit die Müdigkeit reduzieren können falls man gerade keine Zeit oder Gelegenheit zum Schlafen findet. Dies geschieht allerdings auf Kosten der Ausdauer- und Heilungs-Regeneration. Alle drei Tränke können, resp. müssen, in Kochtöpfen zusammengebraut werden. (Ich weiß bislang leider nicht, ob und wie man in das Alchemie-System des Spiels eingreifen kann). Alle Tränke benötigen Nirnwurz, Pilze, Bergblumen und Wasser. Die einzelnen Rezepte sind: Rotwurz-Elixier: 1 x Nirnwurz, 1 x Wasser, 1 x Rote Bergblume, 1 x Blutende Krone Blauwurz-Elixier: 1 x Nirnwurz, 1 x Wasser, 1 x Blaue Bergblume, 1 x Mora Tapinella Lilawurz-Elixier: 1 x Nirnwurz, 1 x Wasser, 1 x Violette Bergblume, 1 x Schimmerpilz In ihrer Wirkung sind alle Tränke identisch. Die Elixiere können max. 2 mal nacheinander eingenommen werden ohne zu schlafen. Weitere Einnahmen zeigen keinen Effekt auf die Müdigkeit mehr. =============================================================================== Installation: ============= Die Modifikation beinhaltet folgende Dateien und Ordner: - \Data\bbLager.esp - \Data\bbLager.bsa - \Optional\DLC Dawnguard Patch\Data\bbLagerDGPatch.esp - \Optional\DLC Dawnguard Patch\DLC Dawnguard Patch - Info.txt - bbLager_ReadMe.txt - bbLager_WhatsNew_5_4.txt - HDS-System_ReadMe.txt - Lageplan.jpg - Nordländer-Ausstattung.jpg 1. Bitte entpackt die innerhalb des Archivs bbLager.7z im Verzeichnis Data enthaltenen Dateien bbLager.esp und bbLager.bsa in den Data-Ordner eurer Skyrim-Installation. 1.1. Wer die alternative Version mit den neuen Hühnernestern verwenden möchte, entpacke bitte anstelle der o.g. Esp die Datei \Optional\Geänderte Hühnernester\Data\bbLager.esp in den Data-Ordner der Skyrim-Installation. 1.2. Zur Verwendung des Dawnguard-Patches entpackt die Datei \Optional\DLC Dawnguard Patch\Data\bbLagerDGPatch.esp in den Data-Ordner der Skyrim-Installation. 2. Aktiviert im Skyrim-Launcher die bbLager.esp und ggf. bbLagerDGPatch.esp. Wenn der Dawnguard-Patch verwendet wird, muss er in der Ladereihenfolge nach der bbLager.esp angeordnet werden. 3. Spiel starten. Ich wünsche viel Freude! Update-Installation: ==================== Ein Update von älteren Versionen als 5.0 ist definitiv nicht problemlos. Solltet ihr noch eine ältere Version verwenden, beachtet bitte die nachfolgenden Hinweise: 1. Wenn ihr Gegenstände in den Containern des Wohnzeltes und/oder im Rucksack (oder dessen Beuteln) oder dem Fuhrwerk abgelegt habt, die nicht zur Nordländer- Ausstattung gehören, entnehmt diese bitte unbedingt zuerst! 2. Habt ihr Gegenstände der Nordländer-Ausstattung in eurem Inventar, so legt diese bitte ab! Anderenfalls werden die Gegenstände bei der folgenden Deinstallation zwar entfernt, eure Tragbelastung bleibt aber unverändert. 3. Beendet das Bedürfnis-System, sofern ihr es aktiviert hattet. (siehe HDS-System_ReadMe.txt) 4. Wurden die Pferde-Funktionen der Nordländer-Ausstattung genutzt, müssen die Pferde vor einer Deinstallation der Mod freigegeben werden. Dazu ist in der Konsole einzugeben: StartQuest bbReleaseHorsesQuest. 5. Speichert diesen Spielstand und beendet das Spiel. 6. Löscht die Dateien bbLager.esp und bblager.bsa aus dem Data-Ordner. 7. Startet das Spiel und ladet den zuvor angelegten Spielstand. Fehlermeldungen ignoriert bitte. 8. Speichert erneut und beendet wieder das Spiel. 9. Kopiert die aktuellen bblager.esp und bblager.bsa in den Data-Ordner. 10. Aktiviert im Skyrim-Launcher falls nicht schon automatisch geschehen die bbLager.esp. 11. Ladet den unter Punkt 7 erstellten Spielstand. 12. Geht zum Lager bei Weißlauf. Eine Update-Installation durch einfaches Ersetzen der bbLager.esp und bbLager.bsa im Data-Ordner ausgehend von einer installierten Vers. 5.0 ist eingeschränkt möglich. In diesem Fall wird Brego allerdings seinen früheren Anfangs-Level 10 behalten. Ebenso wird seine Grundgeschwindigkeit weiterhin bei 100 liegen. Damit ist er wahrscheinlich zu langsam, um während der Jagd schnellere Beutetiere zu erreichen. Installiert man die neue Version 5.5 ausgehend von einem "Clean Save", wird Brego auf Level 5 starten und seine Basis-Geschwindigkeit beträgt 150. Ein Update von Vers. 5.1 oder neuer auf Vers. 5.5 sollte durch einfaches Ersetzen der bbLager.esp und bbLager.bsa im Data-Ordner möglich sein. Hinweis: Selbst bei Einhaltung der oben genannten Schritte bleiben imm noch Rückstände älter Versionen des PlugIns im Spielstand erhalten. Das liegt daran, wie Bethesda Daten in Savegames speichert und kann von Moddern nicht beeinflusst werden. Die besten Ergebnisse erzielt man, wenn die Nordländer-Ausstattung mit einem Spielstand benutzt wird, der vorher noch nie eine ältere Version des PlugIns gesehen hat. Deinstallation: =============== 1. Habt ihr das Bedürfnis-System aktiviert, muss dieses vor einer Deinstallation unbedingt zunächst deaktiviert werden, bevor die Mod gelöscht werden darf. Anderenfalls drohen nach dem Löschen der Mod dauerhafte Verluste bei Attributen und Skills. Zum Deaktiveren der Bedürfnisse verwendet das "Camping-Geschirr" oder gebt in der Konsole ein: StartQuest bbHDSRemove. Schließt die Konsole und wartet die Nachricht ab, dass die Mod jetzt gelöscht werden kann. 2. Wurden die Pferde-Funktionen der Nordländer-Ausstattung genutzt, müssen die Pferde vor einer Deinstallation der Mod freigegeben werden. Dazu ist in der Konsole einzugeben: StartQuest bbReleaseHorsesQuest. 3. Wenn ihr Gegenstände in den Containern des Wohnzeltes und/oder im Rucksack oder dem Fuhrwerk abgelegt habt, entnehmt diese bitte unbedingt zuerst! 4. Habt ihr Gegenstände der Nordländer-Ausstattung in eurem Inventar, so legt diese bitte ab! Anderenfalls werden die Gegenstände bei der Deinstallation zwar entfernt, eure Tragbelastung bleibt aber unverändert. 5. Löscht die Dateien bbLager.esp, bbLager.bsa aus dem Data-Ordner eures Spiels. 6. Löscht die Datei bbLagerDGPatch.esp aus dem Data-Ordner eures Spiels. =============================================================================== Aufstellen der Gegenstände: =========================== Um die Ausrüstungsgegenstände aufzubauen, legt die jeweiligen Objekte aus eurem Inventar auf den Boden. Es empfiehlt sich, dafür eine möglichst ebene Fläche auszuwählen. Camp - Mittlere Zeltplane: Dient zum Aufbau des mittleren, offenen Zeltes Camp - Kleine Zeltplane : Dient zum Aufbau des kleinen Zeltes samt integrierter Bettstelle. Camp - Wohnzeltplane: Dient zum Aufbau des großen Wohnzeltes. Camp - Feldbett: Dient zum Aufbau des Feldbettes Camp - Feuerstelle: Dient zum Aufbau der Feuerstelle Camp - Stuhl: Dient zur Platzierung des Stuhls Camp - Baumstumpf: Dient zur Platzierung der Baumstumpfes (Sitzgelegenheit) Camp - Kochstelle: Dient zum Aufbau des Kochgestells Camp - Portalsteine: Dienen zum Aufstellen der beiden Portalsteine Camp - Werkstattzeltplane: Dient zum Aufstellen des Werkstattzeltes Camp - Fackeln: Die Fackeln werden automatisch aufgestellt und entzündet (Feuerholz vorausgesetzt) nachdem sie aus dem Inventar abgelegt wurden. Camp - Barrikade: Dient zur Platzierung der Barrikade. Barrikaden werden beim Aufstellen selbständig zum Spieler hin ausgerichtet. Camp - Windschutz: Dient zur Platzierung der WIndschutzzäune. Die Zäune werden beim Aufstellen selbständig zum Spieler hin ausgerichtet. Bei jedem Aufbauen wird zufällig einer von vier unterschiedlichen Zäunen errichtet. Aufstellfackel: Die Fackeln werden automatisch aufgestellt und entzündet nachdem sie aus dem Inventar abgelegt wurden. Magische Truhe: Dient zum Aufstellen dieser Truhen. Laterne: Die Laterne kann anstelle einer Fackel getragen werden, indem man sie im Inventar ausrüstet. Legt man eine Laterne ab, kann sie aufgestellt und fixiert werden. Stab der Rückkehr: Der Stab wird automatisch aufgestellt, nachdem man ihn aus dem Gepäck hat fallen lassen. Aktiviert die ausgelegten Gegenstände im Schleichmodus(!), um den zugehörigen Ausrüstungsgegenstand aufzustellen. Das jeweilige Platzierungs-Objekt wird dabei automatisch entfernt. Aktiviert die ausgelegten Platzierungs-Objekte aus dem Stand, um sie wieder aufzunehmen ohne etwas aufzubauen. Abbauen der Gegenstände: ======================== Aktiviert die aufgebauten Ausrüstungsgegenstände (Zelte, Feuerstelle, Bett, Sitzgelegenheiten, Kochstelle, Portalsteine, Truhen, Barrikaden, Zäune, Stab der Rückkehr) im Schleichmodus, um sie abzubauen. Eurem Inventar wird dabei automatisch der zugehörige Platzierungs-Gegenstand wieder hinzugefügt. Benutzen der Gegenstände: ========================= Aktiviert die aufgebauten Ausrüstungsgegenstände aus dem Stand, um sie zu benutzen, darin zu schlafen oder darauf zu sitzen. Legt man eine Laterne aus dem Inventar ab und aktiviert sie nachfolgend im Schleichmodus, wird die Laterne an dieser Stelle fixiert. Aktiviert man die fixierte Laterne, wiederum im Schleichmodus, so wird ihr Licht gelöscht. Nochmaliges Aktivieren im Schleichmodus entzündet die Laterne wieder. Um eine fixierte Laterne wieder aufzunehmen, muss man sie normal aus dem Stand aktivieren. Aktiviert man die Zelte aus dem Stand, wird deren jeweilige Fackel- oder Laternenbeleuchtung abwechselnd aus- und wieder eingeschaltet. Aktiviert die Zelte im Schleichmodus, um sie abzubauen. Benutzen der Angelrute: ======================= Die Angelrute ist als Waffe (Stab) eingebunden. Um zu angeln, rüstet die Angelrute aus und "zieht" sie, um die Angel auszuwerfen. Dazu muss man sich nahe an oder in einem Gewässer befinden. Technisch wird mit dem Auswerfen der Angel ein winziger Schlachterfisch ausgesetzt und danach überprüft, ob dieser schwimmt oder nicht. Erfolgt die Meldung "Hier könnt ihr nicht angeln!" obwohl man sich nahe eines Gewässers aufhält, ist der Mini-Schlachterfisch möglicherweise auf einem Felsen oder einer Untiefe "gelandet". In den meisten derartigen Situationen genügt es, die Angel einfach erneut in leicht geänderte Richtung auszuwerfen. Auffüllen der Wasserschläuche: ============================== Dabei wird der selbe "Trick" wie oben mit dem Schlachterfisch benutzt. Ggf. gilt auch hier: Den Wasserschlauch einfach nochmal aufnehmen und wieder ablegen. Legt man einem Wasserschlauch auf trockenem Boden ab, dauert es einen kleinen Moment, bis er tatsächlich sichtbar wird. (Weil auch dabei zuerst die "Schwimmprüfung" mittels des Fisches erfolgt, welche ein wenig Zeit benötigt.) Benutzen des Fuhrwerks ====================== Das Fuhrwerk wird über verschiedene Menüs gesteuert, deren Funktionen nachfolgend beschrieben werden: Im Ausgangszustand: Pferd anspannen: Das eigene Pferd wird vor das Fuhrwerk gespannt. Das Pferd muss sich dazu in der Nähe des Fuhrwerks aufhalten. Benutzt man nachfolgend weder die Kutsche noch reitet man das Pferd, wird das Pferd von jetzt an dem Spieler folgen. Reitet man sein Pferd, wird es das Fuhrwerk hinter sich herziehen. Dem Gelände entsprechend, sollte man seine Geschwindigkeit zwischen Schritt und Galopp wählen. Hinweis: Je nach räumlicher Ausgangssituation kann es beim Anspannen des Fuhrwerks manchmal zu teilweise recht heftigen Bewegungen des Wagens kommen, die u.U. den Spieler auch verletzen können. Am besten, man achtet auf ausreichend Platz rings um das Fuhrwerk, bevor man sein Pferd anspannt. Fuhrwerk be- oder entladen: Ermöglicht das Be- und Entladen des Fuhrwerks. Das selbe kann auch erreicht werden, indem das Fuhrwerk im Schleichmodus aktiviert wird. Nichts tun: Verlässt das Menü ohne eine Funktion auszuführen. Wenn das Pferd angespannt ist: Pferd abspannen: Koppelt das Fuhrwerk vom Pferd ab. Dadurch geht das Fuhrwerk vom dynamischen in einen statischen Zustand über, in dem es sich nicht mehr bewegt. Das Pferd folgt wieder seinem normalen Verhalten und folgt dem Spieler nicht länger. Es wird empfohlen, das Fuhrwerk stets abzukoppeln, wenn man es längere Zeit nicht verwenden möchte. Wird das Fuhrwerk abgekoppelt, erscheint auf der Übersichtskarte eine Markierung "Mein Fuhrwerk", so dass man es leichter wiederauffinden kann. Fuhrwerk be- oder entladen: Siehe oben Aufsitzen: Der Spieler nimmt auf dem Kutschbock Platz Nichts tun: Verlässt das Menü ohne eine Funktion auszuführen. Wenn man Aufgesessen ist und nicht fährt Absitzen: Der Spieler steigt vom Kutschbock ab. Zum Lager fahren: Das Pferd wird selbständig zum eigenen Lager zurückkehren. Ist das Lager nicht aufgebaut, erfolgt eine Fehlermeldung. Weitere Ziele(1): Ruft ein weiteres Menü zur Auswahl der größeren Städte Skyrims (Weißlauf, Einsamkeit, Rifton, Markarth, Windhelm) als Reiseziel auf. Weitere Ziele(2): Ruft ein weiteres Menü zur Auswahl der kleineren Städte Skyrims (Dämmerstern, Falkenring, Morthal, Winterfeste) als Reiseziel auf. Nichts tun: Verlässt das Menü ohne eine Funktion auszuführen. Während man mit dem Fuhrwerk reist: Absitzen: Der Spieler steigt vom Kutschbock ab und die selbständige Fahrt wird beendet. Schnell fahren: Das Pferd läuft im schnellen Trab. Sollte nur verwendet werden, wenn die Straßenverhältnisse es zulassen. Langsam fahren: Das Pferd läuft in langsamen Trab. Anhalten: Die selbständige Fahrt zum Ziel wird beendet und Pferd und Fuhrwerk halten an. Der Spieler bleibt aber aufgesessen. Man kann nun ein neues Reiseziel auswählen. Nichts ändern: Verlässt das Menü ohne eine Funktion auszuführen. Hinweise. Bitte beachten! Je nach Geländebeschaffenheit kann es zu teilweise heftigen Bewegungen des Fuhrwerks bis hin zum Überschlag kommen. In den meisten Fällen bleibt das Fuhrwerk dabei jedoch am Pferd angekoppelt und beruhigt sich schnell wieder. Man sollte seine Fahrt- bzw. Reitgeschwindigkeit dem Gelände anpassen. Im Extremfall kann es dazu kommen, dass das Fuhrwerk vom Pferd abreißt. Eine Meldung informiert darüber und Fuhrwerk und Pferd werden danach in den Ausgangszustand zurück versetzt. Zur Fortsetzung der Fahrt muss das Fuhrwerk neu angekoppelt werden. In seltenen Fällen segelt das Fuhrwerk sogar teils hunderte von Metern durch die Luft und zerfällt in etliche Einzelteile. Der "Wagenruf"-Zauber bringt den Wagen zurück und fügt ihn wieder zusammen. Schnellreisen: Bei einer Schnellreise während man sein Pferd mit angekoppeltem Fuhrwerk reitet, kommt das Fuhrwerk spielbedingt nicht mit. Es wird daher per Skript versucht, das Fuhrwerk nachzuführen und am Zielort der Schnellreise automatisch wieder anzukoppeln. Je nach Platz- und Geländeverhältnissen am Zielort klappt das mehr oder weniger oder gar nicht gut. Es wird dringend empfohlen, vor einer Schnellreise mit angekoppeltem Fuhrwerk den Spielstand zu speichern! Alternativ kann das Pferd vor der Schnellreise abgekoppelt und der Wagen am Zielort per "Wagenruf"-Zauber herbei gerufen werden. Reist man per Schnellreise in eine der Städte, sollte sich das Fuhrwerk später beim Pferd und an dieses angekoppelt wiederfinden. Hinsichtlich des Ankoppelns gilt aber wieder das oben gesagte. Speichern: Nach dem Speichern und späteren Laden eines Spielstandes mit zuvor angekoppeltem Fuhrwerk ist dieses stets abgekoppelt. Es befindet sich in der Nähe des Pferdes und muss neu angekoppelt werden. Wegfindungs-AI des Pferdes: Während der Reisen zu den Städten oder dem eigenen Lager verwendet das Pferd entsprechende AI-Packages. Deren Wegfindung ist leider manchmal alles andere als optimal - bis hin zu der Situation, dass das Pferd den weiteren Weg zum Ziel überhaupt nicht finden kann. Es hält dann an oder dreht sogar um. Kleinere Pausen in denen das Pferd kurz stehenbleibt und dann seinen Weg fortsetzt sowie kurze "Abstecher" vom richtigen Weg dagegen sind normal. Sollte das Pferd jedoch gar nicht mehr weiter wollen oder in rauem Gelände wird empfohlen, sein Pferd ein Stück weit in Richtung des gewünschten Ziels selbst zu reiten. Oft funktioniert die automatische Wegfindung ausgehend von einem anderen Standort dann wieder. Am besten funktioniert die automatische Reise auf Straßen und Wegen. =============================================================================== Credits: ======== Ich bedanke mich herzlich bei TreasureChest für die Erlaubnis, die Wasserschlauch-Mesh aus seiner "Fur Bag-Backpack"-Mod entnehmen und weiter verwenden zu dürfen. http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=9090 Vielen Dank an wildkarrde für seine Oblivion-Mesh des Ofens im Wohnzelt, die ich übernommen habe. Bregos Textur basiert auf Ichibu's "Brown and White Dog". http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=1381 Danke an Apogee777, aus dessen Mod "Move it Dammit" ich die Vorgehensweise übernommen habe, um den Weg blockierende NPCs anzuschubsen. http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=4020 Die Kaffee-Textur stammt aus Sam Lakes "Coffee Resource" für Oblivion. Vielen Dank für die Bereitstellung als Ressource! Meinen ganz lieben Dank richte ich an Salidira für das Testen der Mod sowie ihre moralische Unterstützung. =============================================================================== Copyright / Quellenangaben ========================== Bei dieser Modifikation handelt es sich um ein gänzlich unkommerzielles Projekt. Eine kostenpflichtige Verbreitung ist nicht zulässig. Die verwendeten Soundeffekte stammen von Freesound.org (http://www.freesound.org) und stehen unter der Attribution 3.0 Lizenz (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/), der Sampling Plus 1.0 Lizenz (http://creativecommons.org/licenses/sampling+/1.0/) oder der Attribution-NonCommercial 3.0 Unported Lizenz (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/). Danke an die Autoren axiyee, dobroide, Andune, RobinHood76 und Benboncan. Alle Rechte am Spiel und sämtlichem Original-Content liegen bei Bethesda Softworks. Weiterverwendung: ================= Ich bitte darum, die vorliegende Modifikation nicht ohne meine vorherige Zustimmung zum Download anzubieten oder anderweitig zu verteilen. Insbesondere ein Upload im Steam-Workshop ist in jedem Fall untersagt! Des weiteren bitte ich darum, keine Bestandteile dieser Modifikation in anderen Mods zu verwenden, ohne mich zuvor zu kontaktieren. Vielen Dank! Brausebart Kontakt: ======== Brausebart[at]ei-der-zeit[punkt]com "Brausebart" im Ei der Zeit Forum http://www.ei-der-zeit.com =============================================================================== Versionshistorie: ================= Version 5.5 - 27.08.2012 * Brego wird keine Gegner mehr angreifen, während der Spieler schleicht. * Brego folgt normalerweise jetzt in größerem Abstand. Wenn der Spieler schleicht, kommt er näher. + Optionaler Anpassungs-Patch für 83Willows "101 Bugs"-Mod. Mit dem Patch können die zusätzlichen Insekten aus "101 Bugs" mit der "Kräutertasche des Sammlers" automatisch eingesammelt werden und die dabei gesammelten Zutaten werden von der Nordländer-Ausstattung als solche erkannt. + Neuen Aufbewahrungsbeutel für "Schriften" hinzugefügt. + Neuen Aufbewahrungsbeutel für "Waffen und Rüstungen" hinzugefügt. - Bugfix: Der Hotkey zum Öffnen des Camp-Rucksacks funktioniert jetzt auch bei abgeschaltetem HDS-System. * Anpassungs-Patch für DLC Dawnguard aktualisiert und an die neuen Beutel angepasst. * Das Abbauen von Salzvorkommen geht nun 3 x schneller. Diese Änderung greift allerdings erst, wenn ein neues Spiel begonnen wird. * Version 5.5 enthält jetzt die in Vers. 5.4 noch optionalen, neuen Hühnernester. Die optionale Version ist damit entfallen. * Proviantpakete regenerieren beim Essen mehr Gesundheit. * Wirkungsdauer von "Des Abenteurers Segen", "Erholsames Baden" und "Glück des Barden" wieder verlängert. * Nach der Aktivierung von Gegenständen der Nordländer-Ausstattung im Schleichmodus, richtet sich die Spielfigur in den meisten Fällen automatisch wieder auf. Version 5.4 - 16.08.2012 + Die Modifikation wurde um einen optionalen Anpassungs-Patch für das DLC Dawnguard erweitert. Details siehe in seperater bbLagerDGPatch.txt * Die Modifikation ist ab Version 5.4 von der Update.esm abhängig + Als Vampir wird man bei aktiviertem HDS-System nicht durch Hunger, Durst und Müdigkeit beeinträchtigt. + Bei aktiviertem HDS-System können die aktuellen Hunger-, Durst- und Müdigkeitswerte per Hotkey abgefragt werden. Hat man den Rucksack im Inventar, kann dieser per Hotkey geöffnet werden. Die Hotkey-Funktionalität benötigt SKSE. - Bugfix: Nach Verwendung von "startquest bbReleaseHorsesQuest" und anschließender De- und Neuinstallation der Nordländer-Ausstattung sollte das zugehörige Quest-Skript nicht länger wieder und wieder ausgeführt werden. + Hat man ein beschworenes Pferd geritten, dessen Beschwörung geendet hat oder nach dessen Tod, wird durch den "Pferderuf" eines der zuletzt gerittenen regulären Pferde herbei gerufen. + Die Anzahl der per Pferderuf im Schleichmodus herbeigerufenen Pferde wurde auf max. 6 erweitert. - Bugfix: Man erhält den Zauber "Brego rufen" jetzt erst nachdem man zum ersten Mal mit Brego gesprochen hat. * Bregos Skripte und Packages wurden vom Vanilla-Begleiter-System entkoppelt, d.h. er zählt darin nicht länger als tierischer Begleiter, sodass man trotz Bregos Begleitung noch einen weiteren Hund, Panzertroll o.ä mitnehmen kann. + Brego besitzt nun 100% Resistenz gegen Magie. + Verbesserte Erkennung von dunklen Lokationen, wenn der "Stern des Nordens" sich im Automatik-Modus befindet. + Man kann nun jedesmal beim Aufnehmen des "Stern des Nordens" wählen, ob der Automatikmodus aktiviert werden soll. + Zwei weitere Sitzkissen hinzugefügt. Man findet sie in Alfons Hütte. Textur der Sitzkissen verbessert. * Verschiedene Skript-Anpassungen vorgenommen, um die Nordländer-Ausstattung leichter an das DLC Dawnguard anpassen zu können. + Skript hinzugefügt, welches die Vorratstonne im Wohnzelt, die Materialkisten im Werkstattzelt sowie die Kaffeebohnen- vorräte der Khajiit-Händler nach 72 Ingame-Stunden wieder auffüllt. + Experimentell: Alle Hühnernester aus dem Grundspiel wurden durch eine eigene Version ersetzt. In den neuen Nestern respawnen nach 24 Ingame-Stunden ein oder zwei Eier und wartet man weitere 12 Stunden, nochmals 0 bis 2 weitere Eier. * Rezept für Bratkartoffeln geändert. Es werden nun 4 Kartoffeln, 1 x Salz und ein Hühnerei benötigt. * Wirkungsdauer der Nirnwurztränke verkürzt. * Wirkungsdauer von "Des Abenteurers Segen", "Erholsames Baden" und "Glück des Barden" verkürzt. * Beim Einschmelzen im Werkstattzelt erhält man weniger Gold- Malachit- und Obsidian-Nuggets. + Zusätzliche Rezepte für Hundekuchen aus Kaninchen- Rind- und Fuchsfleisch. * Verringerte Wahrscheinlichkeit für Salzkristalle in Leveled Lists * Verschiedene zu laute Soundeffekte in ihrer Lautstärke reduziert. Version 5.3.2 - 05.08.2012 - Bugfix: Skript für die Hühnernester geändert. Eier sollten ab jetzt durch die "Kräutertasche des Sammlers" nur noch einmal pro Nest automatisch eingesammelt werden. - Bugfix: Seltenen Fehler behoben, der 9999 Sitzkissen im Beutel für Camping-Ausrüstung vervielfältige. Version 5.3.1 - 28.07.2012 - Bugfix: Bei ausgerüsteter Kräutertasche werden während des Angelns jetzt auch Schlachterfische nicht mehr endlos eingesammelt. - "Stern des Nordens" sollte nicht länger manchmal im Inventar vervielfältigt werden. * Liste der Gegenstände für den "Beutel für Gerümpel" ergänzt. * Magische Gegenstände aus der Nordländer-Ausstattung können nicht mehr entzaubert werden. * Wasserschläuche können nicht mehr bei Bauern aufgefüllt werden sondern nur noch in Gasthäusern. - Bugfix: Camp-Gegenstände werden nach Benutzung des Schmelzers im Werkstattzelt wieder in den Beutel für Camp-Gegenstände zurückgelegt. - Bugfix: Gefüllte Wasserfässer werden jetzt tatsächlich von Gastwirten angeboten. * Nuggets auf Wunsch umbenannt in z.B. Nugget-Silber, Nugget-Gold usw. + Verwendet man den "Pferderuf" während sich das Pferd in unmittelbarer Nähe aufhält, wird dies vom Tier neu als "Folge mir"- bzw. "Folge mir nicht länger"-Kommando interpretiert, so als hätte man die entsprechende Anweisung im Dialog-Menü gegeben. + Ein Quest-Skript zur sauberen Deaktivierung der Pferde-Funktionen der Nordländer-Ausstattung hinzugefügt. Die Ausführung von "Startquest bbReleaseHorsesQuest" in der Konsole setzt die Attribute der Pferde auf ihre Normalwerte zurück, macht die Pferde normal aktivierbar und deaktiviert die Pferde-Funktionen der Nordländer-Ausstattung. Der Pferderuf-Zauber wird entfernt und ggf. der Inhalt der Satteltaschen in das Spieler-Inventar übertragen. Möchte man später die Pferde-Funktionen wieder nutzen, kann die Schriftrolle in Alfons Uldingers Hütte erneut gelesen werden. Das Quest-Skript kann auch genutzt werden, um nach einer Deinstallation der Mod "Better Horses" die Pferde wieder ansprechbar zu machen und die von dem genannten PlugIn verursachten 25.000 Hitpoints der Pferde zurückzusetzen. Version 5.3 - 23.07.2012 + Schwarzbohnen (Kaffee), Schwarzbohnen-Mehl und Mokka als neue Zutaten bzw. Getränke hinzugefügt. Mokka-Kanne zur Herstellung von Mokka in Feuerstellen hinzugefügt. + Auf- und herstellbare Wasser-Vorratsfässer hinzugefügt. + Auf- und herstellbare Plätze zum Packen von Proviantpaketen hinzugefügt. - Bugfix: Schwebende Fackeln nach dem Abbau der Zelte beseitigt - Bugfix: Langwährender Fehler beim Aufstellen der Stühle, der Baumstümpfe, des Feldbettes, der Kochstelle und der Feuerstelle beseitigt. Die Gegenstände sollten nun schon beim ersten Aufstellen in der korrekten Größe sein und die Feuerstelle sollte nicht mehr beim ersten Aufbauen der Kochstelle verschwinden. * Nach der Verwendung von Kocktopf und Alchemieplatz im Wohnzelt wird man nun gefragt, ob die verbliebenden Zutaten in den Trankmischerbeutel im Zelt gelegt werden sollen. * Nach dem Ansprechen der Pferde wechselt die Kameraposition automatisch wieder in die First-Person-Ansicht, sofern diese zuvor aktiv war. - Kein Hundebellen mehr nach einem Ansprechen der Pferde. Version 5.2.2 - 19.07.2012 * Beim Aufnehmen des "Stabs der Rückkehr" wird man nun gefragt, ob man nach dem Aufnehmen zum markierten Rückkehrpunkt (sofern gesetzt) zurückreisen möchte. Ein markierter Rückkehrpunkt wird nicht mehr automatisch gelöscht. - Der Rückkehrzauber kann nicht mehr während eines Kampfes gewirkt werden. + Neue Globale Variable bbHorseFeedMult (Voreinstellung: 1.0) Der Wert der Variablen beeinflusst, wie schnell Pferde nach dem Tränken und Füttern wieder hungrig und durstig werden. Kleinere Werte verlängern die Zeit, bis das Tier wieder gefüttert/getränkt werden sollte. Ein Wert von 0.0 bewirkt, dass die Tiere ihre verbesserten Attribute nach einer Fütterung und dem Tränken dauerhaft beibehalten. - Bugfix: Beim Pferderuf wird jetzt (wie in der ReadMe angegeben) tatsächlich unterschieden, ob sich das gerufene Pferd in der Nähe oder weiter entfernt aufhält und je nachdem gepfiffen oder zum Pferdehorn gegriffen. + Wird der Pferderuf im Schleichmodus ausgeführt, werden bis zu vier der dem Spieler gehörenden Pferde herbeigerufen. Ich verwende die Mod "Amazing Follower Tweaks" und so finden die Begleiter ggf. ihre Pferde schneller. Ein Pferd gilt als dem Spieler gehörend, sobald man es regulär erworben und wenigstens einmal mit ihm gesprochen hat. + Der "Stern des Nordens" verfügt neu über einen optionalen Automatik-Modus für das von ihm ausgehende Licht. In Exteriors während der Tagstunden und in bewohnten Häusern erlischt sein Licht. Befindet man sich während der Nacht im Freien oder in Höhlen, Ruinen etc. leuchtet das Amulett. Sobald man in Interiors schleicht, erlischt das Licht ebenfalls selbständig. Die Erkennung, ob man sich in einem Dungeon oder einem Haus befindet, ist noch experimentell. Um den Automatik-Modus des Amuletts zu aktivieren, muss in der Konsole: StartQuest bbSDNQuest eingegeben werden. StopQuest bbSDNQuest beendet den Automatik-Modus. Version 5.2.1 - 17.07.2012 - Bugfix: Das Pferd folgt dem Spieler weiterhin, nachdem es geritten wurde - Bugfix: Vor dem Kochen werden Nahrungsmittel nur noch automatisch aus dem Rucksack/Beutel in das Inventar übertragen, wenn die Kochstelle auch tatsächlich benutzt werden kann. * Sound-Effekte nach dem Füttern/Tränken des Pferdes leiser eingestellt. - Bugfix: Die Kräutertasche sammelt jetzt tatsächlich keine Purpurnen Nirnwurze mehr ein, dafür aber wieder normale Nirnwurze. (War in 5.2 genau falsch herum geändert, Sorry!) Version 5.2 - 14.07.2012 + Stab und Zauber der Rückkehr hinzugefügt. (Mark&Recall-Funktion) + Neuer Zauber: Pferderuf + Neue Option, mit Pferden sprechen zu können. + Rotwurz-, Blauwurz- und Lilawurz-Elixiere hinzugefügt. * Geangelte Fische werden nun so platziert, dass sie nicht mehr manchmal im Boden verschwinden. * Implementierung der Beutel im Rucksack geändert, sodass diese nun hoffentlich nicht mehr nach Änderung der Ladereihenfolge bei ihrer nächsten Aktivierung in das Inventar gelegt anstatt geöffnet zu werden. - Fehler behoben, der bei ausgerüsteter Kräutertasche während des Angelns zu endlosem Einsammeln von Fisch führte. - Die Kräutertasche sammelt keine Purpurnen Nirnwurze mehr ein. - Der Fehler, der beim ersten Aufbauen der großen Zelte zum ungewollten Teleportieren führte, konnte endlich gefunden und (hoffentlich) beseitigt werden. Falls doch nicht, gibt es jetzt statt des ungewollten Teleports eine Fehlermeldung. Ab dem zweiten Aufbauen sollte es dann auf jeden Fall klappen. * Hundekuchen wirkt beim Verzehr nicht länger tödlich. + Zusätzliche Hinweismeldung beim Mahlen von Weizen + "Blur"-Effekt bei starker Müdigkeit verbessert. Der Effekt blendet nun sanft ein. * Das Stundenglas kann die Uhrzeit nun wahlweise auch alle 15 Minuten anzeigen. (Praktisch bei niedrig eingestelltem Time Scale) - "Kräutertasche des Sammlers" sammelt nun überall Kräuter, nicht länger nur im Worldspace Tamriel. - Shadereffekt beim automatischen Sammeln auf dem Player wieder entfernt. + Bugfix: Bratkartoffeln und gebratenes Fuchsfleisch können ab jetzt auch zur Zusammenstellung von Proviantpaketen genutzt werden. + Liste der Gegenstände, die automatisch in den "Beutel für Gerümpel" gelegt und im Abfallsack verbrannt werden können wurde erweitert. * Bugfix: Der zweite Baumstumpf und der zweite Stuhl aus Vers. 5.0.3 werden nun auch automatisch in den "Beutel für Lagerausrüstung" gelegt. - Optionale Version entfallen. Version 5.1 - 27.06.2012 + Brego komplett überarbeitet. + Fuchsfleich, Gebratenes Fuchsfleisch und Fuchspfeffer samt entspr. Kochrezepte neu hinzugefügt. Man findet das Fleisch bei erlegten Füchsen. + Man findet kein Gold und Krimskrams mehr bei erschlagenen Tieren. - Kräutertasche des Sammelers sammelt keine Geldbeutel mehr ein. * Position des Fasses und der Kräutertasche in Flusswald leicht geändert. + Proviantpakete können nun auch in Gasthäusern gekauft werden. + Ein Stundenglas und ein leeres Wasserfass können im Flusswald Handelskontor gekauft werden. + Neues Gericht und Rezept: Bratkartoffeln * Texturen der Suppen in den Kochstellen und Bratspießen verbessert. Ich mochte diese immer gleichen braunen Texturen nicht mehr sehen. (Nicht in der optionalen Version.) * Optionale Light-Version auf den Vers.-Stand 5.1 gebracht. Version 5.0.4 - 21.06.2012 - Fehler gefixt, dass beim Auto-Harvest auch Gegenstände eingesammelt wurden, die jemandem gehörten. Version 5.0.3 - 21.06.2012 + Experimentell: "Kräutertasche des Sammlers" zum Auto-Harvest von Zutaten. Man findet die Tasche beim Handelskontor in Flusswald außen auf einem Fass. (Nicht in der optionalen Version enthalten) + Ein weiterer Camping-Stuhl und ein weiterer Camping-Baumstumpf wurden auf besonderen Wunsch :-) hinzugefügt. Sie sind bei und in Alfons Hütte zu finden. (Nicht in der optionalen Version enthalten) + Globale Variable bbNZIB hinzugefügt. Default-Setting ist 1. Wird bbNZIB auf 0 gesetzt, werden nach dem Kochen und nach der Zubereitung von Proviantpaketen die Nahrungsmittel nicht mehr automatisch in den "Beutel für Nahrungsmittel" gelegt. - Doppelt im Rucksack vorhandenen "Beutel für Schmuck" entfernt. * Kuhfell, Hirschfell, Ziegenfell und Pferdefell werden nun auch auf Wunsch automatisch im "Beutel für Material" abgelegt. Version 5.0.2 - 17.06.2012 - Fehler behoben, durch den Brego unsichtbar war. Version 5.0.1 - 17.06.2012 - Fehler behoben, der dafür sorgte, dass die Müdigkeit nicht durch Schlafen gesenkt wurde. Version 5.0 - 16.06.2012 * Die Version wurde mit dem CK Vers. 1.6.89.0 erstellt und mit der Spielversion 1.6.89.0.6 getestet. + Ein Bedürfnis-System zur Simulation von Hunger, Durst und Müdigkeit wurde hinzugefügt. (siehe bbLager_WhatsNew_5_0.txt und HDS-System_ReadMe.txt) + Neue Wasservorratsfässer im kleinen, mittleren und Wohnzelt. * Verfahren zum Auffüllen von Wasserschläuchen und -fässern geändert und optimiert. + Neue Getränke: Apfel-, Trauben- und Tomatensaft, Wasser(flaschen), Milch + Gastwirte verkaufen die neuen Getränke, Wasser und Wasserfässer + Neue Texturen für Eintöpfe und Suppen * Gegenstände in den "Beuteln" des Rucksacks werden bei Aktivitäten nun tatsächlich besser berücksichtigt. (Kochen, Entzünden von Ofen und Lagerfeuer, Gerbgestell, Werkbank und Schmiede im Werkstattzelt). * Kochstellen und Bratspieße geben nach dem Kochen ggf. leere Flaschen zurück. - Fehler bei der Ermittlung des Bestandes von Feuerholz im Inventar behoben. - Verschiedene seit Vers. 4.4 gemeldete Fehler behoben Version 4.4 - 29.05.2012 + Zum Aufstellen der Zelte werden ab sofort Zeltstangen sowie Lederstreifen benötigt. Die großen Zelte benötigen 8 Zeltstangen und 20 Lederstreifen, das mittlere Zelt benötigt 6 Zeltstangen und 15 Lederstreifen und für das kleine Zelt werden 4 Zeltstangen und 8 Lederstreifen benötigt. Beim Abbau der Zelte erhält man regelmäßig 2 Lederstreifen weniger zurück, als für den Aufbau benötigt wurden. Bei den großen Zelten besteht darüber hinaus ein 50% Wahrscheinlichkeit, dass eine oder zwei Zeltstangen zerbrechen, beim mittleren und kleinen Zelt besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit, dass eine Zeltstange zerbricht. + Neues MiscObject: "Zeltstangen". Zeltstangen können in Sägewerken hergestellt werden. + Im Werkstattzelt gibt es neu einen Abfallbehälter. Dort hinein gegebene Gegenstände aller Art werden nach Rückfrage verbrannt bzw. eingeschmolzen. Teilweise erhält man dafür Eisen-, Zwergische, Silber-, Gold-, Malachit- oder Obsidian-Nuggets und Holzkohle. Die Nuggets können zu Erzbarren weiterverarbeitet werden. * Holzkohle ist jetzt eine Zutat. * Gewicht von Feuerholz reduziert * Hoffentlich funktionierender Workaround für gemeldete Probleme mit den Beuteln. (Die eigentliche Problemursache habe ich noch immer nicht ver- standen bzw. finden können.) + Neuer "Beutel für Gerümpel". * "Beutel für Material" nimmt nun auch Drachenknochen und Pelze aller Art auf. Die nachfolgend aufgeführten Änderungen sind ggf. im Spiel nur wirksam, sofern die "Beutel" im Rucksack nicht deaktiviert wurden und der Spieler den Rucksack bei sich trägt. * Bei Arbeiten im Werkstattzelt werden auch die im Rucksack, im "Beutel für Material" und im "Beutel für Lagerausrüstung" enthaltenen Materialien berücksichtigt und nach getaner Arbeit in die Beutel zurückgelegt. * Beim Anzünden des Ofens im Wohnzelt wird auch das im Rucksack oder dem "Beutel für Lagerausrüstung" enthaltene Feuerholz berücksichtigt. * Beim Kochen im Wohnzelt oder der Kochstelle werden ggf. auch die Kochzutaten aus dem Rucksack dem "Beutel für Nahrungsmittel" und dem "Beutel für Zutaten" berücksichtigt. Die verbleibenden Zutaten werden nach dem Kochen in die "Beutel zurückgelegt gelegt. * Beim Aufstellen der Kochstelle wird die Feuerstelle automatisch auch dann platziert, wenn letztere sich im "Beutel für Lager- ausrüstung" befindet (und Feuerholz vorhanden ist) * Beim Aufstellen der Feuerstelle wird auch der Feuerholz-Vorrat im "Beutel für Lagerausrüstung" berücksichtigt. Version 4.3 - 23.05.2012 + Neue "Beutel" zur Sortierung des Inventars im "Nimmervollen Rucksack" hinzugefügt. + Wieder einen "Seelenstein-Behälter" im Wohnzelt hinzugefügt. + Seelensteine werden vor der Benutzung des Verzauberungs-Platzes im Wohnzelt automatisch aus dem Seelensteinbehälter, dem Rucksack und dem "Beutel für Seelensteine" in das Spieler-Inventar übertragen. * Verzauberungsaltar im Wohnzelt benutzt auch Seelensteine aus dem Behälter, dem Rucksack und dem "Beutel für Seelensteine" (wenn Rucksack im Gepäck). * Alchemie-Platz im Wohnzelt benutzt auch Zutaten aus dem Rucksack und dem "Beutel für Zutaten" (wenn Rucksack im Gepäck). Am Ende der Trankherstellung werden die verbleibenden Zutaten automatisch in den Trankmischerbeutel zurück gelegt. * Beim Mahlen von Mehl kann die Menge des zu mahlenden Weizens ausgewählt werden. * Salzadern in Interior-Zellen reduziert. * Salzadern in Exterior-Zellen erweitert. * Anzahl der Salzkristalle pro Salzader reduziert. * Gewicht, Verkaufspreis und Werte de ralchemistischen Eigenschaften der Salzkristalle reduziert. Version 4.2 - 16.05.2012 + Der Spieler kann nach Fischen angeln + Alle Zelte (außer dem Werkstattzelt) erhielten eine Vorrichtung zur Herstellung von Proviantpaketen. + Diverse neue Gerichte und Rezepte hinzugefügt. + Salzkristalle als neue Zutat. An Kochtöpfen kann daraus Salz gewonnen werden. + Mehl als neue Zutat. + Alle im Spiel vorhandenen Mühlen wurde so modifiziert, dass dort Mehl aus Weizen gemahlen werden kann. + Die Zubereitung aller bereits im Grundspiel vorhandenen sowie neu hinzugefügten Eintöpfe sowie die Herstellung von Brot erfordern, dass der Spieler mind. einen nicht leeren Wasserschlauch mit sich führt. Anderenfalls werden die Rezepte nicht angezeigt. * Gewicht, Verkaufswert und Eigenschaften von Brot angepasst. + Brot als herstellbares Nahrungsmittel hinzugefügt. * Hühnernester enthalten 3 Eier statt bisher einem. * Der Stuhl wird nun wieder um 180° gedreht, mit der Lehne zum Spieler aufgestellt. * Sounds beim Auf- und Abbauen der Zelte sind leiser. * Sounds beim Öffnen und Schließen der Magischen Truhen sind leiser. * Inhalt der Vorratstonne im Wohnzelt modifiziert. Version 4.1 - 28.04.2012 + Die Gamesettings: fBumpReactionMinMoveDist, fBumpReactionIdleMoveDist, fBumpReactionSmallDelayTimer und fBumpReactionSmallWaitTimer werden so modifiziert, dass im Wege stehende NPC's eher Platz machen. + Die Außenbeleuchtung der Zelte verfügt neu über einen zusätzlichen Automatik-Modus. Die Ein- und Ausschaltzeit der Zeltbeleuchtung kann auf Wunsch über die Globals: bbTentNightlightStartTime und bbTentNightLightEndTime geändert werden. + Ein Windschutzzaun findet sich jetzt bereits in Alfons Uldingers verlassenem Lager. Die Herstellung von Zäunen und Barrikaden ist daher schon früh im Spiel verfügbar. * Das Zelt im verlassenen Lager sieht nun so aus, wie dasjenige, welches man später selbst aufstellen kann. * Skripte zum Aufstellen von Wohn- und Werkstattzelt geändert. Vielleicht kommt es jetzt nicht mehr zu ungewollten Zellenwechseln. (Ich kann bei mir den Fehler nicht reproduzieren.) + Zwei weitere Schubladen unterhalb des Schränkchens im Wohnzelt hinzugefügt. * Die Holz-Texturen der drei großen Zelte sowie die N-Map der Pelz-Texturen sind Bethesdas HighRes-Texture-Pack entnommen. (Eine höher auflösende Textur der Pelze ist leider nicht im Pack enthalten.) + Ein weiterer, das Pferdefuhrwerk der Nordländer-Ausstattung zeigender Ladebildschirm wurde hinzugefügt. - Schlafposition auf dem Schlafsack im Wohnzelt korrigiert. - Beleuchtung im Wohnzelt geändert. Sollte jetzt nicht mehr unter bestimmten Blickwinkeln verschwinden. Version 4.0 - 22.04.2012 + Beleuchtung (ein- und ausschaltbar) für alle Zelte hinzugefügt. + Das Mittlere Zelt enthält nun eine Einrichtung. + Das kleine Zelt enthält nun eine (Deko)Einrichtung. + Aufstell- und herstellbare Barrikaden hinzugefügt. + Aufstell- und herstellbare Windschutzwände hinzugefügt. Hat man mind. zwei Barrikaden und/oder Windschutzwände aufgestellt, kann man in den offenen Betten auch dann schlafen, wenn sich Feinde in der Nähe aufhalten. + Herstellbare Aufstellfackeln hinzugefügt. + Trag- und aufstellbare Laternen hinzugefügt. + Magische Truhen in den Zelten sowie selbst am Amboss herstellbar hinzugefügt. Die Truhen sind untereinander verlinkt und greifen alle auf den selben Inhalt zu. + 15 Loadscreens hinzugefügt. * Bezeichnungen beim Aktivieren der Zelte und deren * Türen geändert. * Soundeffekte für den Auf- und Abbau der Zelte und den Kanonenofen geändert. * Das Kochen im großen Wohnzelt ist nur noch möglich, nachdem zuvor der Ofen angefeuert wurde. Hierzu wird 1 Stück Feuerholz benötigt. Der Ofen brennt danach, bis das Wohnzelt abgebaut wird. * Das Baden im großen Wohnzelt ist nur noch möglich, nachdem zuvor der Ofen angefeuert wurde. * Die aufstellbare Kochstelle kann nur noch verwendet werden, wenn auch das Lagerfeuer in der unmittelbaren Nähe errichtet wurde. * Verbesserte Skripte zum Aufstellen stapelbarer Objekte. + Beim Schlafen im Bett und dem Schlafsack im Wohnzelt sowie im Feldbett wurden kurze Animationen hinzugefügt. Wer das nicht möchte, öffne die Konsole und gebe dort: "set bbNoSleepAnim to 1" ein. + Schubladen unterhalb des Bettes bieten im Wohnzelt zusätzlichen Stauraum - Schlafposition auf dem Feldbett korrigiert. - Gewicht und Wert des platzierbaren Baumstumpfes korrigiert. Version 3.1.2 - 11.04.2012 - Der Stuhl hat beim Aufstellen nun wieder die richtige Größe Version 3.1.1 - 02.04.2012 * Die Modifikation wurde mit Version 1.5.24.0 des Creation Kit erstellt. * Die Platzierungs-Objekte sind nicht länger als individuelle Referenzen, sondern als normale MiscObjekte eingebunden. Dies sollte Probleme in Form von unerwartetem Verschwinden der Gegenstände hoffentlich nun beheben. - Einige überflüssige Debug-Meldungen beim Aufstellen von Wohn- und Werkstattzelt werden nicht mehr angezeigt. - Message-Box-Ausgaben werden nun sämtlich über im CK definierte Messages ausgegeben. Einige Ausgaben erfolgten bislang noch durch Debug-Messages in den Skripten. + Die Wirkung des "Ring des Waldläufers" erstreckt sich nun auch auf die aktuellen Begleiter und das vom Spieler gerittene Pferd. * Mesh des Baumstupf-Sitzplatzes geringfügig modifiziert. * Mesh des Fuhrwerks geringfügig modifiziert. Version 3.1 - 24.03.2012 + Vom Spieler steuerbares Pferdefuhrwerk hinzugefügt. + Nahe Uldingers Hütte wurde eine Remise hinzugefügt. Dort findet man anfangs das Fuhrwerk. - Seltener Fehler der zum Verschwinden von Ausrüstungsgegen- ständen führen konnte hoffentlich beseitigt. (Selbst kann ich das Problem leider nicht reproduzieren) * Debug-Skript erweitert. Es sollte nun verlorene Gegenstände zuverlässiger wiederherstellen. * Das Bett in Alfons Uldingers Hütte kann nun vom Spieler zum Schlafen verwendet werden. * Anfänglichen Fundort des Nimmervollen Rucksacks auf die rechte Seite von Alfons Zelt verlagert. Er wird nun nicht länger von dem Felsen aus "Dovahkiin Hideout" verdeckt. Version 3.0.2 - 14.03.2012 + Jedes der vier Zelte verfügt nun über einen eigenen Map-Marker. Auf der Karte angezeigt werden diese jedoch nur, wenn das jeweilige Zelt außerhalb eines Mindestabstandes von einem zuvor aufgestellten anderen Zelt aufgebaut wird. - Fehler behoben, der beim gleichzeitigen Aufstellen von Koch- und Feuerstelle zur Zerstörung des Feuerstellen-Platzierungs- objektes führte. - Beim Verlassen des Werkstattzeltes verbleibt eine Holzfäller- axt dort nur noch automatisch, wenn diese zuvor auch im Zelt aufgenommen wurde. + Debug-Skript hinzugefügt, welches ggf. zur Wiederbeschaffung verlorengegangener Platzierungs-Objekte verwendet werden kann. Aufruf in der Konsole durch: startquest bblagerdebugquest. Version 3.0.1 - 12.03.2012 - Einige Rechtschreibfehler in Message Boxen und der ReadMe korrigiert - Navmesh rund um Alfons Hütte angepasst * In Bregos Textur die doch all zu helle blaue Augenfarbe reduziert Version 3.0 - 11.03.2012 + Neuer Begleiter-Hund Brego, noch rudimentär. + Ring des Waldläufers (Tiere greifen nicht an und fliehen nicht) + Ring des nächtlichen Jägers (gibt Nachtsicht) + Amulett "Stern des Nordens" (Lichtaura und Wasseratmung) + Stundenglas (periodische Einblendung der Uhrzeit) * Alle Gegenstände der Ausrüstung befinden sich nun an ihren endgültigen Fundorten im Lager nahe Weißlauf sowie in Alfons Uldingers Hütte südwestlich Morthals. * Beim Aufstellen der Kochstelle wird das Lagerfeuer darunter automatisch mit platziert, sofern der Spieler sowohl die Feuerstelle als auch mindestens ein Stück Feuerholz im Inventar oder dem Rucksack bei sich hat. * Die Lichtquellen der Lagerfackeln werfen nun keine Schatten mehr. Hoffentlich löst dies das Problem mit der verschwindenden Beleuchtung. * Neue Screenshots und ReadMe überarbeitet. Version 2.7 - 29.02.2012 + Werkstattzelt mit Schmelzofen, Schmiede, Schleifstein, Werkbank, Gerbergestell und Holzhackklotz + Aufstellbare Lagerfackeln (benötigen je ein Stück Feuerholz) + Spielbare Laute und Flöte im Wohnzelt * Die Ausgangs-Marker der geschlossenen Zelte befinden sich nun in korrekter Position vor den Türen * Die geschlossenen Zelte werden beim Aufstellen nicht länger automatisch betreten. + Schlafen im Wohnzelt gibt nun den "Gut ausgeruht"-Bonus * Lichtquellen im Wohnzelt werfen nicht länger streifen- und gitterförmige Schatten * Position der Rauchfahne vom Ofen des Wohnzeltes korrigiert. * Beim Aufstellen des Lagerfeuers oder der Fackeln wird nun auch ein etwaiger Vorrat an Feuerholz im Rucksack berücksichtigt und vorrangig verwendet. * div. kleinere Skript-Änderungen Version 2.5 - 26.02.2012 + Großes, geschlossenes Wohnzelt hinzugefügt * Einer der Portalsteine befindet sich anfangs nun im Wohnzelt und nicht länger im Rucksack Version 2.0 - 22.02.2012 + Rucksack (Nimmervoller Beutel) hinzugefügt + Kochstelle hinzugefügt + Sitzkissen hinzugefügt + Stuhl hinzugefügt + Baumstamm (Sitzplatz) hinzugefügt + Map-Marker für das Lager hinzugefügt + Portalsteine hinzugefügt * Die Ausrüstungsgegenstände finden sich nun im Rucksack außerhalb des Spielerhauses in Weißlauf * Das Anzünden des Lagerfeuers benötigt jetzt jedesmal ein Stück "Feuerholz" * Verschiedene, kleinere Änderungen und Optimierungen an den Skripten - Die Ausrüstungstruhe in Weißlauf wurde entfernt (ersetzt durch den Rucksack) Version 1.0 - 13.02.2012 Erstes Release =============================================================================== Benutzte Programme: =================== - TES V Creation Kit - UltraEdit - NifSkope - Corel Photo-Paint - DXTBmp - TESVSnip - Adobe Audition - BSAopt - 7-Zip